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Guía docente 2024-25 - 13313003 - Desarrollo de videojuegos
TITULACIÓN: | Grado en Ingeniería informática |
CENTRO: | ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN) |
CURSO: | 2024-25 |
ASIGNATURA: | Desarrollo de videojuegos |
NOMBRE: Desarrollo de videojuegos | |||||
CÓDIGO: 13313003 | CURSO ACADÉMICO: 2024-25 | ||||
TIPO: Optativa | |||||
Créditos ECTS: 6.0 | CURSO: 4 | CUATRIMESTRE: SC | |||
WEB: https://platea.ujaen.es |
NOMBRE: JURADO RODRÍGUEZ, JUAN MANUEL | ||
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable] | ||
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA | ||
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS | ||
N. DESPACHO: A3 - 209 | E-MAIL: jjurado@ujaen.es | TLF: 953212817 |
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/119521 | ||
URL WEB: http://blogs.ujaen.es/jjurado | ||
ORCID: - |
No procede.
Esta asignatura está incluida en la mención de "Sistemas gráficos".
Para cursar esta asignatura, se recomienda que el alumno haya superado las asignaturas siguientes:
- Fundamentos de programación
- Programación orientada a objetos
- Estructura de datos
- Fundamentos de ingeniería del software
- Informática gráfica y visualización
Código | Denominación de la competencia |
CB2R | Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. |
CB3R | Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. |
CB4R | Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. |
CB5R | Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. |
CC17R | Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. |
CC6R | Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos. |
CC7R | Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema. |
Resultados de aprendizaje | |
Resultado 10 | Diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. |
Resultado 14R | Ser capaz de comprender y aplicar la arquitectura de juegos y simuladores así como la programación de juegos en red. |
Arquitectura de juegos y simuladores. Modelado de entornos virtuales y personajes. Grafos de escena. Visualización en tiempo real. Efectos visuales y sonido. Detección de colisiones. Programación de juegos en red.
Programa Teórico:
Tema 1. Introducción y conceptos básicos.
Tema 2. Mi primer videojuego: iteración 1
- Mecánicas de juego.
- Arquitectura Sistema-Entidad-Componente
- Scripting
- Ciclo de un juego
- Componentes para la detección de colisiones.
Tema 3. Mi primer videojuego: iteración 2
- Revisión de las mecánicas de juego principales.
- Experiencia de juego
- Prototipado
- Interfaz de usuario: Modelos de cámara y de interacción.
- Modos de juego
- Sonido
- Diseño de niveles de dificultad
Tema 4. Temas avanzados
- Modelado de entornos virtuales y personajes.
- Efectos visuales.
- Patrones de diseño para videojuegos.
- Animación por comportamiento
- Realidad virtual y aumentada
- Juegos en red
- Mallas de navegación
- Físicas
En clase se llevaran a cabo sesiones dirigidas al análisis de videojuegos de éxito en la Industria, así como ejercicios prácticos orientados al diseño de un nuevo videojuego con un caracter innovador y disruptivo.
Programa Práctico:
Práctica 0. Mi primer videojuego.
Práctica 1. Diseño y modelado de escenarios virtuales. Geometría y apariencia.
Práctica 2. Modelos de cámara e interfaz de usuario.
Práctica 3. Generación dinámica de contenidos en el entorno de desarrollo.
Práctica 4. Sistema de físicas.
Práctica 5. Técnicas avanzadas de animación y modelización de agentes autónomos.
Práctica 6. Mejoras visuales y enriquecimiento de la escena.
Proyecto final: Se desarrollará un prototipo de videojuego de libre elección.
Las prácticas serán individuales y el proyecto se desarrolla por grupos de hasta tres miembros.
ACTIVIDADES | HORAS PRESENCIALES | HORAS TRABAJO AUTÓNOMO | TOTAL HORAS | CRÉDITOS ECTS | COMPETENCIAS (códigos) |
---|---|---|---|---|---|
A1 - Clases expositivas en gran grupo
|
25.0 | 37.5 | 62.5 | 2.5 |
|
A2R - Clases en pequeño grupo
|
30.0 | 45.0 | 75.0 | 3.0 |
|
A3R - Tutorías colectivas
|
0.0 | 12.5 | 12.5 | 0.5 |
|
TOTALES: | 55.0 | 95.0 | 150.0 | 6.0 |
La metodología y actividades docentes previstas en cada clase siguen el siguiente modelo general:
Clase teórica:
- Repaso de la clase anterior y presentación de los objetivos de la clase.
- Por cada uno de los objetivos:
- Exposición de la problemática.
- Desarrollo y/o puesta en común con ejemplos y ejercicios.
- Resolución de dudas.
- Repaso general de los conceptos desarrollados.
Clase práctica:
- Presentación de la práctica a desarrollar.
- Repaso a los conceptos requeridos.
- Seguimiento del desarrollo.
- Resolución de dudas.
- Presentación y evaluación de soluciones propuestas.
ASPECTO | CRITERIOS | INSTRUMENTO | PESO |
---|---|---|---|
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales | Participación activa en clase y en los foros virtuales. | Observación y notas del profesor. | 0.0% |
Conceptos teóricos de la materia | Dominio de los conceptos teóricos de la materia. | Examen teórico ( prueba objetiva de preguntas cortas y/o tipo test). | 35.0% |
Realización de trabajos, casos o ejercicios | Exposición, defensa y documentación del proyecto. | Proyecto de desarrollo de un videojuego. | 35.0% |
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC | Dominio de los conceptos prácticos. Defensa de las prácticas. | Relación de prácticas | 30.0% |
La evaluación de la asignatura será global, permitiendo al alumno ser evaluado sin necesidad de realizar una prueba única. Se valorarán de manera continuada las actividades realizadas tanto en las clases teóricas como en las prácticas.
Los resultados de aprendizaje 10 y 14R y las competencias CB2R, CB3R, CB4R, CB5R, CC17R, CC6R, CC7R, se evalúan mediante los aspectos S2, S3 y S4. No obstante, tanto los instrumentos como los criterios son diferentes. En los aspectos S3 y S4, se evalúa el desarrollo práctico, su defensa y exposición, y en el aspecto de evaluación S2 se valoran los conocimientos teóricos.
- Game programming patterns . Edición: -. Autor: Nystrom, Robert. Editorial: Lexington, KY. : Genever Benning, cop. 2014 (C. Biblioteca)
- Game engine architecture . Edición: -. Autor: Gregory, Jason. Editorial: Natick, MA : A K Peters, 2009 (C. Biblioteca)
- Fundamentals of game design [Recurso electrónico]. Edición: 3rd ed. Autor: Adams, Ernest. Editorial: [Berkeley, California] : New Riders, c2014 (C. Biblioteca)
- Game design essentials [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Mitchell, Briar Lee. Editorial: Indianapolis, Ind. : J. Wiley & Sons, 2012 (C. Biblioteca)
- A theory of fun for game design [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Koster, Raph. Editorial: Scottsdale, AZ : Paraglyph Press, c2005. (C. Biblioteca)
- Computer animation [Recurso electrónico] : algorithms and techniques. Edición: 3rd ed. Autor: Parent, Rick. Editorial: Waltham, MA : Morgan Kaufmann, 2012 (C. Biblioteca)
- AI for game developers [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Bourg, David M.. Editorial: Sebastopol, CA : O'Reilly, 2004. (C. Biblioteca)
- Programming game AI by example [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Buckland, Mat. Editorial: Plano, Tex. : Wordware Pub., 2005. (C. Biblioteca)
- Software engineering and computer games [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Rucker, Rudy v. B. (Rudy von Bitter), 1946-.. Editorial: New York : Addison Wesley, 2002. (C. Biblioteca)
- Sams teach yourself Unity Game development in 24 Hours [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Geig, Mike. Editorial: Indianapolis, Ind. : Sams, 2013, c2014 (C. Biblioteca)
- Game character creation with Blender and Unity [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Totten, Chris. Editorial: Indianapolis, Ind. : Wiley, 2012 (C. Biblioteca)
- Blender foundations [Recurso electrónico] : the essential guide to learning Blender 2.6 . Edición: -. Autor: Hess, Roland, 1970-. Editorial: Burlington, MA : Focal Press Elsevier, 2010 (C. Biblioteca)
- 3D game engine architecture [Recurso electrónico] : engineering real-time applications with Wild Mag. Edición: -. Autor: Eberly, David H.. Editorial: Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufman Publishers, c2005. (C. Biblioteca)
- Real-time rendering. Edición: 2ª ed. Autor: Akenine-Möller, Tomas. Editorial: Massachusetts: A. K. Peters, cop. 2002 (C. Biblioteca)
- 3D computer graphics. Edición: 3rd. ed. Autor: Watt, Alan. Editorial: Harlow: Addison Wesley, 2000 (C. Biblioteca)
- Gameworld Interfaces. Edición: -. Autor: Kristine Jørgensen. Editorial: The MIT Press (C. Biblioteca)
- Mastering Unity scripting [Recurso electrónico] : learn advanced C# tips and techniques to make professional-grade games and Unity . Edición: -. Autor: Thorn, Alan. Editorial: Birmingham, UK : Packt Publishing, 2015 (C. Biblioteca)
- Game programming algorithms and techniques [Recurso electrónico] : a platform-agnostic approach. Edición: -. Autor: Madhav, Sanjay. Editorial: Upper Saddle River, N.J. : Addison-Wesley, c2014 (C. Biblioteca)
Semana | A1 - Clases expositivas en gran grupo | A2R - Clases en pequeño grupo | A3R - Tutorías colectivas | Trabajo autónomo | Observaciones | |
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Nº 1 27 ene. - 2 feb. 2025 |
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Nº 2 3 - 9 feb. 2025 |
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Nº 3 10 - 16 feb. 2025 |
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Nº 4 17 - 23 feb. 2025 |
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Nº 5 24 feb. - 2 mar. 2025 |
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Nº 6 3 - 9 mar. 2025 |
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Nº 7 10 - 16 mar. 2025 |
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Nº 8 17 - 23 mar. 2025 |
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Nº 9 24 - 30 mar. 2025 |
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Nº 10 31 mar. - 6 abr. 2025 |
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Nº 11 7 - 13 abr. 2025 |
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Período no docente: 14 - 20 abr. 2025 | ||||||
Nº 12 21 - 27 abr. 2025 |
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Nº 13 28 abr. - 4 may. 2025 |
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Nº 14 5 - 11 may. 2025 |
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Nº 15 12 - 18 may. 2025 |
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Total Horas | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
Educación de calidad |
Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje es un objetivo que será transversal en esta asignatura.
Las actividades que no puedan realizarse de forma presencial se desarrollarán en formato semipresencial con asistencia rotatoria, y utilización de sistemas de videoconferencia, siempre que el aforo y la infraestructura del espacio asignado para la docencia de la asignatura lo permitan.
El Centro podrá variar el porcentaje de presencialidad dependiendo del número de estudiantes y el aforo del aula/laboratorio. En caso de presencialidad inferior al 100%, se realizará rotación periódica de estudiantes según determine el Centro.
Queda expresamente prohibida la grabación por ningún medio de las actividades presenciales o no presenciales síncronas.
El sistema e instrumentos de evaluación serán los mismos que en la modalidad presencial.
Las actividades que no puedan realizarse de forma presencial se realizarán mediante actividades síncronas y/o asíncronas realizadas mediante la plataforma de docencia virtual.
Queda expresamente prohibida la grabación por ningún medio de las actividades presenciales o no presenciales síncronas.
El sistema e instrumentos de evaluación serán los mismos que para la modalidad presencial. En caso de que las restricciones impidan desarrollar un examen presencial para evaluar el dominio de los conceptos teóricos de la materia, se seguirá un formato no presencial con los recursos que para ello disponga la universidad siempre que garanticen tanto la identidad del estudiante como el desarrollo autónomo de la prueba.
Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Campus Las Lagunillas, s/n, 23071 Jaén
Delegado de Protección de Datos:dpo@ujaen.es
Finalidad: Conforme a la Ley de Universidades y demás legislación estatal y autonómica vigente, realizar los exámenes correspondientes a las asignaturas en las que el alumno o alumna se encuentre matriculado. Con el fin de evitar fraudes en la realización del mismo, el examen se realizará en la modalidad de video llamada, pudiendo el personal de la Universidad de Jaén contrastar la imagen de la persona que está realizando la prueba de evaluación con los archivos fotográficos del alumno en el momento de la matrícula. Igualmente, con la finalidad de dotar a la prueba de evaluación de contenido probatorio de cara a revisiones o impugnaciones de la misma, de acuerdo con la normativa vigente, la prueba de evaluación será grabada.
Legitimación: cumplimiento de obligaciones legales (Ley de Universidades) y demás normativa estatal y autonómica vigente.
Destinatarios: prestadores de servicios titulares de las plataformas en las que se realicen las pruebas con los que la Universidad de Jaén tiene suscritos los correspondientes contratos de acceso a datos.
Plazos de conservación: los establecidos en la normativa aplicable. En el supuesto en concreto de las grabaciones de los exámenes, mientras no estén cerradas las actas definitivas y la prueba de evaluación pueda ser revisada o impugnada.
Derechos: puede ejercitar sus derechos de acceso, rectificación, cancelación, oposición, supresión, limitación y portabilidad remitiendo un escrito a la dirección postal o electrónica indicada anteriormente. En el supuesto que considere que sus derechos han sido vulnerados, puede presentar una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es
Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Paraje Las Lagunillas, s/n; Tel.953 212121; www.ujaen.es
Delegado de Protección de Datos (DPO): TELEFÓNICA, S.A.U. ; Email: dpo@ujaen.es
Finalidad del tratamiento: Gestionar la adecuada grabación de las sesiones docentes con el objetivo de hacer posible la enseñanza en un escenario de docencia multimodal y/o no presencial.
Plazo de conservación: Las imágenes serán conservadas durante los plazos legalmente previstos en la normativa vigente.
Legitimación: Los datos son tratados en base al cumplimiento de obligaciones legales (Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades) y el consentimiento otorgado mediante la marcación de la casilla habilitada a tal efecto.
Destinatarios de los datos (cesiones o transferencias): Toda aquella persona que vaya a acceder a las diferentes modalidades de enseñanza.
Derechos: Ud. podrá ejercitar los derechos de Acceso, Rectificación, Cancelación, Portabilidad, Limitación del tratamiento, Supresión o, en su caso, Oposición. Para ejercitar los derechos deberá presentar un escrito en la dirección arriba señalada dirigido al Servicio de Información, Registro y Administración Electrónica de la Universidad de Jaén, o bien, mediante correo electrónico a la dirección de correo electrónico. Deberá especificar cuál de estos derechos solicita sea satisfecho y, a su vez, deberá acompañarse de la fotocopia del DNI o documento identificativo equivalente. En caso de que actuara mediante representante, legal o voluntario, deberá aportar también documento que acredite la representación y documento identificativo del mismo. Asimismo, en caso de considerar vulnerado su derecho a la protección de datos personales, podrá interponer una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es