Universidad de Jaén

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Guía docente 2020-21 - 74012004 - Entornos virtuales y simulación

TITULACIÓN: Máster Univ. en Ingeniería informática (74012004)
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
TITULACIÓN: Doble Máster en Ingeniería informática y Seguridad informática (77612006)
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
CURSO: 2020-21
ASIGNATURA: Entornos virtuales y simulación
GUÍA DOCENTE
1. DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE: Entornos virtuales y simulación
CÓDIGO: 74012004 (*) CURSO ACADÉMICO: 2020-21
TIPO: -
Créditos ECTS: 6.0 CURSO: 1 CUATRIMESTRE: PC
WEB: https://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_528244.html
2. DATOS BÁSICOS DEL PROFESORADO
NOMBRE: OGAYAR ANGUITA, CARLOS JAVIER
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable]
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 116 E-MAIL: cogayar@ujaen.es TLF: 953212880
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/44394
URL WEB: -
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0958-990X
 
3. PRERREQUISITOS, CONTEXTO Y RECOMENDACIONES
PRERREQUISITOS:
-
CONTEXTO DENTRO DE LA TITULACIÓN:

La asignatura forma parte del módulo de  Entornos virtuales e interacción, considerado como formación en el desarrollo de competencias en Tecnologías Informáticas en que ha quedado configurado el título del Máster Universitario en Ingeniería en Informática según las recomendaciones curriculares aprobados por el Consejo de Universidades (BOE de 4 de agosto de 2009). En esta asignatura se muestran las técnicas y principios fundamentales básicos para el desarrollo en entornos virtuales, la simulación de modelos, eventos discretos y su aplicación en el desarrollo de juegos.

RECOMENDACIONES Y ADAPTACIONES CURRICULARES:
- El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
4. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
código Denominación de la competencia
CB10R Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
CB6R Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB7R Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB9R Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CET12 Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.
CG1 Capacidad para proyectar, calcular y diseñar productos, procesos e instalaciones en todos los ámbitos de la ingeniería informática.
CG2 Capacidad para la dirección de obras e instalaciones de sistemas informáticos, cumpliendo la normativa vigente y asegurando la calidad del servicio.
CG3 Capacidad para dirigir, planificar y supervisar equipos multidisciplinares.
CG4 Capacidad para el modelado matemático, cálculo y simulación en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en tareas de investigación, desarrollo e innovación en todos los ámbitos relacionados con la Ingeniería en Informática.
CG8 Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar estos conocimientos.
CTI1 Capacidad para trabajar, dirigir y gestionar conflictos en un grupo multidisciplinar y/o un entorno multilingüe.
CTI2 Capacidad para la gestión de la información, manejo y aplicación de las especificaciones técnica y la legislación necesaria para la práctica de la ingeniería.
CTI5 Capacidad para la transmisión oral y escrita de información adaptada a la audiencia.
 
Resultados de aprendizaje
Resultado 5.4R Utilizar un framework o motor multimedia sencillo para implementar una aplicación interactiva en un entorno virtual (juegos, simulaciones, serious games)
Resultado 5.5R Proporcionar propuestas de gamificación para mejorar la relación con el usuario en distintos ámbitos
5. CONTENIDOS

Frameworks y entornos de desarrollo para juegos y simulación en entornos de escritorio, web o móvil. Serious games y gamificación. 

TEORÍA

Tema 1. Introducción.

  • Introducción a la gamificación y a los serious games.
  • Introducción a los entornos virtuales.
  • Introducción a la simulación. Motivación y aplicaciones. Taxonomía de modelos de simulación.

Tema 2. Gamificación y Serious Games

  • Gamificación. Motivación y aplicaciones.
  • Diseño de Serious Games.

Tema 3: Entornos virtuales.

  • Diseño de entornos y escenarios virtuales. Diseño 3D y elementos gráficos.
  • Desarrollo de entornos virtuales interactivos.
  • Navegación e interacción.
  • Herramientas y frameworks.

Tema 4: Simulación.

  • Simulación de eventos discretos. Aplicaciones.
  • Simulación en entornos virtuales interactivos.

PRÁCTICAS

  • Aplicación de técnicas de gamificación para la mejora de la experiencia de usuario en distintos ámbitos.
  • Diseño de serious games.
  • Creación de entornos virtuales interactivos para serious games y simulación.
  • Creación de modelos de simulación basados en eventos discretos.

6. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES
 
ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
30.0 45.0 75.0 3.0
  • CB10R
  • CB6R
  • CB7R
  • CB9R
  • CET12
  • CG1
  • CG2
  • CG3
  • CG4
  • CG8
  • CTI1
  • CTI2
  • CTI5
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M4MF - Actividades practicas
  • M5MF - Seminarios
  • M7MF - Aulas de informática
  • M8MF - Resolución de ejercicios
  • M9MF - Presentaciones/exposiciones
30.0 45.0 75.0 3.0
  • CB10R
  • CB6R
  • CB7R
  • CB9R
  • CET12
  • CG1
  • CG2
  • CG3
  • CG4
  • CG8
  • CTI1
  • CTI2
  • CTI5
TOTALES: 60.0 90.0 150.0 6.0  
 
INFORMACIÓN DETALLADA:

La asignatura se divide en actividades teorías y prácticas.

La teoría se tratará en su mayor parte con sesiones magistrales, incluyendo resolución de dudas, debate y exposición de trabajos de alumnos.

La parte práctica podrá realizarse tanto en el laboratorio de informática como durante las horas de trabajo autónomo. El tiempo de laboratorio se dedicará principalmente al trabajo presencial en grupo y a la resolución de dudas.

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
 
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales Asistencia a las actividades. Participación en las actividades. Notas del profesor. 10.0%
Conceptos teóricos de la materia Dominio de los conocimientos teóricos y operativos de la materia. Desarrollo de estudios críticos sobre aspectos teóricos de la materia. 30.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Ejercicios sobre supuestos teóricos. Entrega de la resolución de los supuestos propuestos. 20.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC Dominio de los conocimientos prácticos de la materia. Entrega y defensa de ejercicios prácticos, tanto individuales como en grupo (25%). Pruebas objetivas individuales de aprovechamiento de las sesiones prácticas (15%). 40.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

Atendiendo a lo recogido en el art. 13 del Reglamento de Régimen Académico y de Evaluación del alumnado de la Universidad de Jaén, la evaluación de la asignatura será global, entendida como 'aquella en la que el alumnado es evaluado mediante trabajos, asistencia, prácticas, examen, o cualquier otra prueba prevista en la Guía Docente'. De igual modo, de acuerdo con el art. 18 del citado Reglamento, se considerará agotada una convocatoria cuando las pruebas de evaluación en las que el alumno o alumna hubiera participado supongan en conjunto más del 30% de la calificación final de la asignatura.

Se deberá obtener una calificación final mínima de 5/10 para superar la asignatura, sumando cada una de las partes y atendiendo al sistema de evaluación anteriormente especificado. La puntuación mínima exigida para teoría y prácticas es de 5/10.

La parte teórica de la asignatura se resuelve mediante pruebas eliminatorias de materia que se realizan a lo largo del curso. Se evalúan principalmente las competencias CB10R, CB6R, CB9R, CG4, CG8 y CTI5. También puede aprobarse la parte teórica mediante un examen en convocatoria oficial para aquellos alumnos que lo soliciten. La nota obtenida en teoría durante el periodo lectivo se mantendrá para las siguientes convocatorias del mismo curso.

La parte práctica se resuelve mediante trabajos prácticos, que finalmente deberán defenderse. Se evalúan las competencias CB7R, CB9R, CET12, CG1, CG3, CG8, CTI1, CTI2, CTI5. La nota obtenida en prácticas durante el periodo lectivo se mantendrá para las siguientes convocatorias del mismo curso.

Hay una parte de la nota final reservada para la realización de trabajos teórico-prácticos y ejercicios que deberán entregarse durante el curso y podrán defenderse en periodo lectivo. La competencia evaluada es CB4R. La nota obtenida en este apartado se mantendrá para las siguientes convocatorias del mismo curso.

Se valorará la participación en algunas de las actividades presenciales y virtuales.

Todas las partes de la evaluación inciden sobre todos los resultados de aprendizaje (5.4R, 5.5R).

En la convocatoria extraordinaria se evaluará la parte teórica mediante un examen. Para mantener la posibilidad de obtener la máxima nota posible (de acuerdo con lo establecido en el Reglamento de Régimen Académico y de Evaluación del Alumnado de la Universidad de Jaén), se podrán entregar las prácticas, trabajos, ejercicios y el resultado de las actividades propuestas, si esto no se hizo durante la anterior convocatoria ordinaria.

8. DOCUMENTACIÓN / BIBLIOGRAFÍA
ESPECÍFICA O BÁSICA:
  • Serious Games and Edutainment Applications [electronic resource] edited by Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain.. Edición: -. Autor: Ma, Minhua. editor.. Editorial: Springer London  (C. Biblioteca)
  • Virtual world design : creating immersive virtual environments Ann Latham Cudworth. Edición: -. Autor: Cudworth, Ann Latham. Editorial: Taylor & Frances  (C. Biblioteca)
  • Story and simulations for serious games : tales from the trenches Nick Iuppa & Terry Borst.. Edición: -. Autor: Iuppa, Nicholas V., author.. Editorial: Focal Press.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Game engine architecture Jason Gregory. Edición: -. Autor: Sandor, Gregory.. Editorial: A K Peters.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Game design essentials [electronic resource] Briar Lee Mitchell.. Edición: 1st ed.. Autor: Mitchell, Briar Lee.. Editorial: John Wiley & Sons  (C. Biblioteca)
  • art of game design : a book of lenses by Jesse Schell, Carnegie Mellon University.. Edición: -. Autor: Schell, Jesse, author.. Editorial: Elsevier Morgan Kaufmann.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • architectural approach to level design Christopher W. Totten.. Edición: -. Autor: Totten, Christopher W., author.. Editorial: CRC Press.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Fundamentals of game design Ernest Adams. Edición: 3rd ed. Autor: Adams, Ernest. Editorial: New Riders.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Fundamentals of construction and simulation game design. Edición: -. Autor: Adams, Ernest Author. Editorial: New Riders  (C. Biblioteca)
  • Level up! : the guide to great video game design Scott Rogers.. Edición: 2nd ed.. Autor: Rogers, Scott, author.. Editorial: Wiley.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Gamification with Unity 5.x : build exhilarating gaming experiences using a wide range of game elements in Unity 5.x Lauren S. Ferro.. Edición: -. Autor: Ferro, Lauren S., author.. Editorial: Packt Publishing.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Unity 2018 shaders and effects cookbook : transform your game into a visually stunning masterpiece with over 70 recipes John P. Doran, Alan Zucconi.. Edición: Third edition.. Autor: Doran, John P., author.. Editorial: Packt.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
GENERAL Y COMPLEMENTARIA:
  • Augmented reality game development : create your own augmented reality games from scratch with Unity 5 Micheal Lanham.. Edición: -. Autor: Lanham, Micheal, author.. Editorial: Packt  (C. Biblioteca)
  • Game audio development with Unity 5.X : design a blockbuster game soundtrack with Unity 5.X Micheal Lanham.. Edición: -. Autor: Lanham, Micheal, author.. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Gamification with Unity 5.x : build exhilarating gaming experiences using a wide range of game elements in Unity 5.x Lauren S. Ferro.. Edición: -. Autor: Ferro, Lauren S., author.. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Mastering UI development with Unity: an in-depth guide to developing engaging user interfaces with Unity 5, Unity 2017, and Unity 2018. Edición: -. Autor: Godbold, Ashley. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Mastering Unity shaders and effects : harness the power of Unity 5 tools to write shaders and create stunning effects for next generation games Jamie Dean.. Edición: -. Autor: Dean, Jamie, author.. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Unity 5 game optimization : master performance optimization for Unity3D applications with tips and techniques that cover every aspect of Unity3D Engine Chris Dickinson.. Edición: -. Autor: Dickinson, Chris, author.. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Unity 5 : learning C# by developing games : explore every nook and cranny of Unity 5 to turn your imaginations into reality.. Edición: -. Autor: Lukosek, Greg, author.. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Unity 5 Level Design, Lighting, and Animation. Edición: -. Autor: -. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Unity 5 Scripting and Gameplay Mechanics. Edición: -. Autor: -. Editorial: Packt Publishing  (C. Biblioteca)
  • Introduction to Discrete Event Simulation and Angent-based Modeling. Edición: -. Autor: Theodore T. Allen. Editorial: Springer  (C. Biblioteca)
  • Discrete-event system simulation. Edición: 2nd ed. Autor: Banks, Jerry. Editorial: Prentice Hall  (C. Biblioteca)
  • Designing virtual worlds Richard A Bartle. Edición: -. Autor: Bartle, Richard A.. Editorial: New Riders Pub.  (C. Biblioteca)
  • Game Programming Algorithms and Techniques: A Platform-Agnostic Approach. Edición: -. Autor: Madhav, Sanjay. Editorial: Addison-Wesley Professional.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Learning C# by developing games with unity 2019 : code in C# and build 3d games with unity Harrison Ferrone.. Edición: Fourth edition.. Autor: Ferrone, Harrison, author.. Editorial: Packt Publishing.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#, 2nd Edition. Edición: -. Autor: Gibson Bond, Jeremy. Editorial: Addison-Wesley Professional.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • essential guide to game audio : the theory and practice of sound for games Steve Horowitz and Scott R. Looney.. Edición: -. Autor: Horowitz, Steve, 1964- author.. Editorial: Focal Press.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Procedural content generation for Unity game development : harness the power of procedural content generation to design unique games with Unity Ryan Watkins.. Edición: -. Autor: Watkins, Ryan, author.. Editorial: Packt Publishing.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
  • Agile game development with Scrum. Edición: -. Autor: Keith, Clinton Author. Editorial: Addison Wesley.
    • Observaciones: Disponible en O'Reilly a través de BUJA
     (C. Biblioteca)
9. CRONOGRAMA

Semana

A1

A2

A3

T.A.

Observaciones

Nº 1: 28 sep - 4 oct 2020

2.0

2.0

0.0

3.0

Tema 1. S oftware de prácticas.

Nº 2: 5 oct - 11 oct 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 2. Práctica gamificación.

Nº 3: 12 oct - 18 oct 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 2. Práctica serious games.

Nº 4: 19 oct - 25 oct 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 2. Práctica serious games.

Nº 5: 26 oct - 1 nov 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 3. Práctica entornos virtuales.

Nº 6: 2 nov - 8 nov 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 3. Práctica entornos virtuales.

Nº 7: 9 nov - 15 nov 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 3. Práctica entornos virtuales.

Nº 8: 16 nov - 22 nov 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 3. Práctica entornos virtuales.

Nº 9: 23 nov - 29 nov 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 3. Práctica entornos virtuales.

Nº 10: 30 nov - 6 dic 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 3. Práctica entornos virtuales.

Nº 11: 7 dic - 13 dic 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 4. Práctica modelos simulación.

Nº 12: 14 dic - 20 dic 2020

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 4. Práctica modelos simulación.

Nº 13: 11 ene - 17 ene 2021

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 4. Práctica modelos simulación.

Nº 14: 18 ene - 24 ene 2021

2.0

2.0

0.0

6.0

Tema 4. Práctica modelos simulación.

Nº 15: 25 ene - 31 ene 2021

2.0

2.0

0.0

9.0

Tema 4. Práctica modelos simulación.

Total

30.0

30.0

0 .0

90.0

 

10. ESCENARIO MULTIMODAL O MIXTO

El Centro establece que la docencia, tanto teórica como práctica, se impartirá de forma presencial. Los exámenes parciales de teoría se realizarán también en formato presencial. También puede aprobarse la parte teórica mediante un examen presencial en convocatoria oficial para aquellos alumnos que lo soliciten.

El programa de prácticas no se verá afectado. Además, puede realizarse online y durante las horas de trabajo autónomo. Las prácticas se entregarán de forma telemática y se presentarán presencialmente.

Los trabajos teórico-prácticos y ejercicios se entregarán de forma telemática, y las presentaciones se realizarán durante las clases presenciales. 

Actividades Formativas

Formato

Metodología docente

A1 - Clases expositivas en gran grupo

Presencial 100% (*)

Clase a todos los estudiantes del grupo en el horario y aula asignados.

25 sesiones de clases magistrales, de una hora de duración cada una.

A2 - Clases en pequeño grupo

Presencial 100% (*)

Clase a todos los estudiantes del grupo en el horario y aula asignados.

Desarrollo de 15 sesiones prácticas de dos horas de duración cada una, en laboratorios.

Tutorías

Virtual 100%

Las tutorías serán exclusivamente telemáticas.

(*) El Centro podrá establecer presencialidad rotativa dependiendo del número de estudiantes y aforo del aula/laboratorio de acuerdo con las medidas sanitarias.

El sistema de evaluación será el mismo que para la modalidad presencial. Los pesos permanecen inalterados.

 

CONVOCATORIA ORDINARIA

Prueba de evaluación

Formato

Descripción

Porcentaje

Exámenes parciales y examen final

Online síncrono

Tests de teoría a realizar durante el curso y/o en la convocatoria oficial

40%

Trabajos y ejercicios

Online asíncrono

Trabajos y ejercicios sobre contenidos relacionados del temario

20%

Prácticas

Online asíncrono

Entrega y defensa de las prácticas

40%

 

CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA

Prueba de evaluación

Formato

Descripción

Porcentaje

Exámenes parciales y examen final

Online síncrono

Tests de teoría a realizar durante el curso y/o en la convocatoria oficial

40%

Trabajos y ejercicios

Online asíncrono

Trabajos y ejercicios sobre contenidos relacionados del temario

20%

Prácticas

Online asíncrono

Entrega y defensa de las prácticas

40%

En este escenario se seguirán utilizando los recursos electrónicos habituales en el escenario presencial. Adicionalmente, para las actividades online se utilizarán los propios medios técnicos que facilite la Universidad. Los recursos bibliográficos serán ampliados con material online siempre que sea posible.

AVISO: Queda expresamente prohibida la grabación, manipulación, publicidad o difusión, total o parcial, y a través de cualquier medio o soporte, del contenido de cualquier actividad presencial o no presencial síncrona; comprometiéndose el alumno a respetar dicha prohibición. El personal docente implicado en la impartición de la docencia se reserva el derecho de no dar el consentimiento para la captación, publicación, retransmisión o reproducción de su discurso, imagen, voz y explicaciones de cátedra, en el ejercicio de sus funciones docentes, en el ámbito de la Universidad de Jaén.

11. ESCENARIO NO PRESENCIAL

La parte teórica se impartirá mediante docencia no presencial utilizando material que estará disponible online (presentaciones y videos realizados por el profesor, así como material adicional). Habrá actividades de seguimiento y evaluación para garantizar la adquisición de competencias. Los exámenes parciales de teoría se realizarán en formato online, utilizando los medios proporcionados por la Universidad. También puede aprobarse la parte teórica mediante un examen online en convocatoria oficial para aquellos alumnos que lo soliciten.

El programa de prácticas no se verá afectado, ya que puede realizarse totalmente online, además de durante las horas de trabajo autónomo. Se realizarán actividades online para realizar el seguimiento de los trabajos y la resolución de dudas. Las prácticas se entregarán de forma telemática.

Los trabajos teórico-prácticos y ejercicios se entregarán de forma telemática. Las presentaciones se entregarán de forma telemática en formato video. 

Actividades Formativas

Formato

Metodología docente

A1 - Clases expositivas en gran grupo

Virtual 100%

25 sesiones de clases magistrales online, de una hora de duración cada una. El material necesario estará disponible online.

A2 - Clases en pequeño grupo

Virtual 100%

Desarrollo de 15 sesiones prácticas de dos horas de duración cada una.

Tutorías

Virtual 100%

Las tutorías serán exclusivamente telemáticas.

 El sistema de evaluación será el mismo que para la modalidad presencial. Los pesos permanecen inalterados. 

CONVOCATORIA ORDINARIA

Prueba de evaluación

Formato

Descripción

Porcentaje

Exámenes parciales y examen final

Online síncrono

Tests de teoría a realizar durante el curso y/o en la convocatoria oficial

40%

Trabajos y ejercicios

Online asíncrono

Trabajos y ejercicios sobre contenidos relacionados del temario

20%

Prácticas

Online asíncrono

Entrega y defensa de las prácticas

40%

 

CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA

Prueba de evaluación

Formato

Descripción

Porcentaje

Exámenes parciales y examen final

Online síncrono

Tests de teoría a realizar durante el curso y/o en la convocatoria oficial

40%

Trabajos y ejercicios

Online asíncrono

Trabajos y ejercicios sobre contenidos relacionados del temario

20%

Prácticas

Online asíncrono

Entrega y defensa de las prácticas

40%

 

En este escenario se seguirán utilizando los recursos electrónicos habituales en el escenario presencial. Adicionalmente, para las actividades online se utilizarán los propios medios técnicos que facilite la Universidad. Los recursos bibliográficos serán ampliados con material online siempre que sea posible.

AVISO: Queda expresamente prohibida la grabación, manipulación, publicidad o difusión, total o parcial, y a través de cualquier medio o soporte, del contenido de cualquier actividad presencial o no presencial síncrona; comprometiéndose el alumno a respetar dicha prohibición. El personal docente implicado en la impartición de la docencia se reserva el derecho de no dar el consentimiento para la captación, publicación, retransmisión o reproducción de su discurso, imagen, voz y explicaciones de cátedra, en el ejercicio de sus funciones docentes, en el ámbito de la Universidad de Jaén.

 

CLÁUSULA DE PROTECCIÓN DE DATOS (evaluación on-line)

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Campus Las Lagunillas, s/n, 23071 Jaén

Delegado de Protección de Datos:dpo@ujaen.es

Finalidad: Conforme a la Ley de Universidades y demás legislación estatal y autonómica vigente, realizar los exámenes correspondientes a las asignaturas en las que el alumno o alumna se encuentre matriculado. Con el fin de evitar fraudes en la realización del mismo, el examen se realizará en la modalidad de video llamada, pudiendo el personal de la Universidad de Jaén contrastar la imagen de la persona que está realizando la prueba de evaluación con los archivos fotográficos del alumno en el momento de la matrícula. Igualmente, con la finalidad de dotar a la prueba de evaluación de contenido probatorio de cara a revisiones o impugnaciones de la misma, de acuerdo con la normativa vigente, la prueba de evaluación será grabada.

Legitimación: cumplimiento de obligaciones legales (Ley de Universidades) y demás normativa estatal y autonómica vigente.

Destinatarios: prestadores de servicios titulares de las plataformas en las que se realicen las pruebas con los que la Universidad de Jaén tiene suscritos los correspondientes contratos de acceso a datos.

Plazos de conservación: los establecidos en la normativa aplicable. En el supuesto en concreto de las grabaciones de los exámenes, mientras no estén cerradas las actas definitivas y la prueba de evaluación pueda ser revisada o impugnada.

Derechos: puede ejercitar sus derechos de acceso, rectificación, cancelación, oposición, supresión, limitación y portabilidad remitiendo un escrito a la dirección postal o electrónica indicada anteriormente. En el supuesto que considere que sus derechos han sido vulnerados, puede presentar una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es

Cláusula grabación de clases PROTECCIÓN DE DATOS DE CARÁCTER PERSONAL

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Paraje Las Lagunillas, s/n; Tel.953 212121; www.ujaen.es

Delegado de Protección de Datos (DPO): TELEFÓNICA, S.A.U. ; Email: dpo@ujaen.es

Finalidad del tratamiento: Gestionar la adecuada grabación de las sesiones docentes con el objetivo de hacer posible la enseñanza en un escenario de docencia multimodal y/o no presencial.

Plazo de conservación: Las imágenes serán conservadas durante los plazos legalmente previstos en la normativa vigente.

Legitimación: Los datos son tratados en base al cumplimiento de obligaciones legales (Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades) y el consentimiento otorgado mediante la marcación de la casilla habilitada a tal efecto.

Destinatarios de los datos (cesiones o transferencias): Toda aquella persona que vaya a acceder a las diferentes modalidades de enseñanza.

Derechos: Ud. podrá ejercitar los derechos de Acceso, Rectificación, Cancelación, Portabilidad, Limitación del tratamiento, Supresión o, en su caso, Oposición. Para ejercitar los derechos deberá presentar un escrito en la dirección arriba señalada dirigido al Servicio de Información, Registro y Administración Electrónica de la Universidad de Jaén, o bien, mediante correo electrónico a la dirección de correo electrónico. Deberá especificar cuál de estos derechos solicita sea satisfecho y, a su vez, deberá acompañarse de la fotocopia del DNI o documento identificativo equivalente. En caso de que actuara mediante representante, legal o voluntario, deberá aportar también documento que acredite la representación y documento identificativo del mismo. Asimismo, en caso de considerar vulnerado su derecho a la protección de datos personales, podrá interponer una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es