Universidad de Jaén

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Guía docente 2020-21 - 13313003 - Desarrollo de videojuegos



TITULACIÓN: Grado en Ingeniería informática
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
CURSO: 2020-21
ASIGNATURA: Desarrollo de videojuegos
GUÍA DOCENTE
1. DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE: Desarrollo de videojuegos
CÓDIGO: 13313003 CURSO ACADÉMICO: 2020-21
TIPO: Optativa
Créditos ECTS: 6.0 CURSO: 4 CUATRIMESTRE: SC
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_433653.html
2. DATOS BÁSICOS DEL PROFESORADO
NOMBRE: JIMÉNEZ PÉREZ, JUAN ROBERTO
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable]
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 113 E-MAIL: rjimenez@ujaen.es TLF: 953212885
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/58273
URL WEB: http://www4.ujaen.es/~rjimenez
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-1233-2294
3. PRERREQUISITOS, CONTEXTO Y RECOMENDACIONES
PRERREQUISITOS:

No procede. 

CONTEXTO DENTRO DE LA TITULACIÓN:

Esta asignatura está incluida en la mención de "Sistemas gráficos". 

RECOMENDACIONES Y ADAPTACIONES CURRICULARES:

-

El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
4. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Código Denominación de la competencia
CB2R Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3R Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4R Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5R Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CC17R Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
CC6R Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
CC7R Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema.
 
Resultados de aprendizaje
Resultado 10 Diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
Resultado 14R Ser capaz de comprender y aplicar la arquitectura de juegos y simuladores así como la programación de juegos en red.
5. CONTENIDOS

Arquitectura de juegos y simuladores. Modelado de entornos virtuales y personajes. Grafos de escena. Visualización en tiempo real. Efectos visuales y sonido. Detección de colisiones. Programación de juegos en red.

 

Tema 1. Introducción y conceptos básicos. 

Tema 2. Mi primer videojuego: iteración 1

  • Mecánicas de juego.
  • Arquitectura Sistema-Entidad-Componente
  • Scripting
  • Ciclo de un juego
  • Componentes para la detección de colisiones.

Tema 3. Mi primer videojuego: iteración 2

  • Revisión de las mecánicas de juego principales.
  • Experiencia de juego
  • Prototipado
  • Interfaz de usuario: Modelos de cámara y de interacción.
  • Modos de juego
  • Sonido
  • Diseño de niveles de dificultad

Tema 4. Temas avanzados

  • Modelado de entornos virtuales y personajes.
  • Efectos visuales.
  • Patrones de diseño para videojuegos.
  • Animación por comportamiento
  • Realidad virtual y aumentada
  • Juegos en red
  • Mallas de navegación

 

 

Prácticas: 

 

Práctica 0. Mi primer videojuego.

Práctica 1. Enemigos e interfaz de usuario. 

Práctica 2. Terrenos.

Práctica 3. Cámara en juegos en primera persona. 

Práctica 4. Físicas.

 

Proyecto: Se desarrollará un prototipo de videojuego de libre elección.

 

Las prácticas son individuales y el proyecto se desarrolla por grupos de hasta tres miembros. 


 

 

6. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES
 
ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
  • M3 - Actividades introductorias
  • M4 - Conferencias
25.0 37.5 62.5 2.5
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
  • CB5R
  • CC17R
  • CC6R
  • CC7R
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M10R - Aulas de informática
  • M11R - Resolución de ejercicios
  • M6R - Actividades practicas
  • M9R - Laboratorios
30.0 45.0 75.0 3.0
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
  • CB5R
  • CC17R
  • CC6R
  • CC7R
A3R - Tutorías colectivas
  • M17R - Aclaración de dudas
0.0 12.5 12.5 0.5
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
  • CB5R
  • CC17R
  • CC6R
  • CC7R
TOTALES: 55.0 95.0 150.0 6.0  
 
INFORMACIÓN DETALLADA:

La metodología y actividades docentes previstas en cada clase siguen el siguiente modelo general: 

 Clase teórica: 

  • Repaso de la clase anterior y presentación de los objetivos de la clase. 
  • Por cada uno de los objetivos: 
    • Exposición de la problemática. 
    • Desarrollo y/o puesta en común con ejemplos y ejercicios. 
    • Resolución de dudas.
  • Repaso general de los conceptos desarrollados. 

 Clase práctica: 

  • Presentación de la práctica a desarrollar. 
  • Repaso a los conceptos requeridos.
  • Seguimiento del desarrollo.
  • Resolución de dudas. 
  • Presentación y evaluación de soluciones propuestas. 
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
 
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales Participación activa en clase y en los foros virtuales. Observación y notas del profesor. 0.0%
Conceptos teóricos de la materia Dominio de los conceptos teóricos de la materia. Examen teórico ( prueba objetiva de preguntas cortas y/o tipo test). 35.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Exposición, defensa y documentación del proyecto. Proyecto de desarrollo de un videojuego. 35.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC Dominio de los conceptos prácticos. Defensa de las prácticas. Relación de prácticas 30.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

La evaluación de la asignatura será global, permitiendo al alumno ser evaluado sin necesidad de realizar una prueba única. Se valorarán de manera continuada las actividades realizadas tanto en las clases teóricas como en las prácticas.

Los resultados de aprendizaje 10 y 14R y las competencias CB2R, CB3R, CB4R, CB5R, CC17R, CC6R, CC7R, se evalúan mediante los aspectos S2, S3 y S4. No obstante, tanto los instrumentos como los criterios son diferentes. En los aspectos S3 y S4, se evalúa el desarrollo práctico, su defensa y exposición, y en el aspecto de evaluación S2 se valoran los conocimientos teóricos.

8. DOCUMENTACIÓN / BIBLIOGRAFÍA
ESPECÍFICA O BÁSICA:
  • Game programming patterns . Edición: -. Autor: Nystrom, Robert. Editorial: Lexington, KY. : Genever Benning, cop. 2014  (C. Biblioteca)
  • Game engine architecture . Edición: -. Autor: Gregory, Jason. Editorial: Natick, MA : A K Peters, 2009  (C. Biblioteca)
  • Introduction to game development [Recurso electrónico]. Edición: 2nd ed.. Autor: -. Editorial: Boston, Mass. : Charles River Media, Course Technology, c2010.  (C. Biblioteca)
  • Fundamentals of game design [Recurso electrónico]. Edición: 3rd ed. Autor: Adams, Ernest. Editorial: [Berkeley, California] : New Riders, c2014  (C. Biblioteca)
GENERAL Y COMPLEMENTARIA:
  • Game design essentials [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Mitchell, Briar Lee. Editorial: Indianapolis, Ind. : J. Wiley & Sons, 2012  (C. Biblioteca)
  • A theory of fun for game design [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Koster, Raph. Editorial: Scottsdale, AZ : Paraglyph Press, c2005.  (C. Biblioteca)
  • Computer animation [Recurso electrónico] : algorithms and techniques. Edición: 3rd ed. Autor: Parent, Rick. Editorial: Waltham, MA : Morgan Kaufmann, 2012  (C. Biblioteca)
  • AI for game developers [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Bourg, David M.. Editorial: Sebastopol, CA : O'Reilly, 2004.  (C. Biblioteca)
  • Programming game AI by example [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Buckland, Mat. Editorial: Plano, Tex. : Wordware Pub., 2005.  (C. Biblioteca)
  • Software engineering and computer games [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Rucker, Rudy v. B. (Rudy von Bitter), 1946-.. Editorial: New York : Addison Wesley, 2002.  (C. Biblioteca)
  • Sams teach yourself Unity Game development in 24 Hours [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Geig, Mike. Editorial: Indianapolis, Ind. : Sams, 2013, c2014  (C. Biblioteca)
  • Game character creation with Blender and Unity [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Totten, Chris. Editorial: Indianapolis, Ind. : Wiley, 2012  (C. Biblioteca)
  • Blender foundations [Recurso electrónico] : the essential guide to learning Blender 2.6 . Edición: -. Autor: Hess, Roland, 1970-. Editorial: Burlington, MA : Focal Press Elsevier, 2010  (C. Biblioteca)
  • 3D game engine architecture [Recurso electrónico] : engineering real-time applications with Wild Mag. Edición: -. Autor: Eberly, David H.. Editorial: Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufman Publishers, c2005.  (C. Biblioteca)
  • Real-time rendering. Edición: 2ª ed. Autor: Akenine-Möller, Tomas. Editorial: Massachusetts: A. K. Peters, cop. 2002  (C. Biblioteca)
  • 3D computer graphics. Edición: 3rd. ed. Autor: Watt, Alan. Editorial: Harlow: Addison Wesley, 2000  (C. Biblioteca)
  • Gameworld Interfaces. Edición: -. Autor: Kristine Jørgensen. Editorial: The MIT Press  (C. Biblioteca)
  • Mastering Unity scripting [Recurso electrónico] : learn advanced C# tips and techniques to make professional-grade games and Unity . Edición: -. Autor: Thorn, Alan. Editorial: Birmingham, UK : Packt Publishing, 2015  (C. Biblioteca)
  • Game programming algorithms and techniques [Recurso electrónico] : a platform-agnostic approach. Edición: -. Autor: Madhav, Sanjay. Editorial: Upper Saddle River, N.J. : Addison-Wesley, c2014  (C. Biblioteca)
9. CRONOGRAMA (segundo cuatrimestre)
 
Semana A1 - Clases expositivas en gran grupo A2R - Clases en pequeño grupo A3R - Tutorías colectivas Trabajo autónomo Observaciones
Nº 1
1 - 7 feb. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 1. Práctica 0.  
Nº 2
8 - 14 feb. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 2. Práctica 1.  
Nº 3
15 - 21 feb. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 2. Práctica 2.  
Nº 4
22 - 28 feb. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 3. Práctica 2.  
Nº 5
1 - 7 mar. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 3. Práctica 3.  
Nº 6
8 - 14 mar. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 3. Práctica 3.  
Nº 7
15 - 21 mar. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 3. Práctica 4.  
Nº 8
22 - 28 mar. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 3. Práctica 4.  
Nº 9
29 mar. - 4 abr. 2021
0.00.00.0 0.0   
Nº 10
5 - 11 abr. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 4. Proyecto.  
Nº 11
12 - 18 abr. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 4. Proyecto.  
Nº 12
19 - 25 abr. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 4. Proyecto.  
Nº 13
26 abr. - 2 may. 2021
2.02.00.0 6.0 Tema 4. Proyecto.  
Nº 14
3 - 9 may. 2021
1.02.00.0 6.0 Tema 4. Proyecto.  
Nº 15
10 - 16 may. 2021
0.02.00.0 6.0 Proyecto.  
Nº 16
17 - 19 may. 2021
0.02.00.0 6.0 Exposición de proyecto.  
Total Horas 25.0 30.0 0.0 90.0  
10. ESCENARIO MIXTO

Las actividades que no puedan realizarse de forma presencial se desarrollarán en formato semipresencial con asistencia rotatoria, y utilización de sistemas de videoconferencia, siempre que el aforo y la infraestructura del espacio asignado para la docencia de la asignatura lo permitan. 

El Centro podrá variar el porcentaje de presencialidad dependiendo del número de estudiantes y el aforo del aula/laboratorio de acuerdo con las medidas sanitarias. En caso de presencialidad inferior al 100%, se realizará rotación periódica de estudiantes según determine el Centro.

Queda expresamente prohibida la grabación por ningún medio de las actividades presenciales o no presenciales síncronas.

11. ESCENARIO NO PRESENCIAL

Las actividades que no puedan realizarse de forma presencial se realizarán mediante actividades síncronas y/o asíncronas realizadas mediante la plataforma de docencia virtual.

Queda expresamente prohibida la grabación por ningún medio de las actividades presenciales o no presenciales síncronas.

El sistema e instrumentos de evaluación serán los mismos que para la modalidad presencial, sustituyendo las pruebas presenciales por pruebas similares desarrolladas mediante el uso de la plataforma de docencia online, siempre que se garantice la identidad del estudiante.

CLÁUSULA DE PROTECCIÓN DE DATOS (evaluación on-line)

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Campus Las Lagunillas, s/n, 23071 Jaén

Delegado de Protección de Datos:dpo@ujaen.es

Finalidad: Conforme a la Ley de Universidades y demás legislación estatal y autonómica vigente, realizar los exámenes correspondientes a las asignaturas en las que el alumno o alumna se encuentre matriculado. Con el fin de evitar fraudes en la realización del mismo, el examen se realizará en la modalidad de video llamada, pudiendo el personal de la Universidad de Jaén contrastar la imagen de la persona que está realizando la prueba de evaluación con los archivos fotográficos del alumno en el momento de la matrícula. Igualmente, con la finalidad de dotar a la prueba de evaluación de contenido probatorio de cara a revisiones o impugnaciones de la misma, de acuerdo con la normativa vigente, la prueba de evaluación será grabada.

Legitimación: cumplimiento de obligaciones legales (Ley de Universidades) y demás normativa estatal y autonómica vigente.

Destinatarios: prestadores de servicios titulares de las plataformas en las que se realicen las pruebas con los que la Universidad de Jaén tiene suscritos los correspondientes contratos de acceso a datos.

Plazos de conservación: los establecidos en la normativa aplicable. En el supuesto en concreto de las grabaciones de los exámenes, mientras no estén cerradas las actas definitivas y la prueba de evaluación pueda ser revisada o impugnada.

Derechos: puede ejercitar sus derechos de acceso, rectificación, cancelación, oposición, supresión, limitación y portabilidad remitiendo un escrito a la dirección postal o electrónica indicada anteriormente. En el supuesto que considere que sus derechos han sido vulnerados, puede presentar una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es

Cláusula grabación de clases PROTECCIÓN DE DATOS DE CARÁCTER PERSONAL

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Paraje Las Lagunillas, s/n; Tel.953 212121; www.ujaen.es

Delegado de Protección de Datos (DPO): TELEFÓNICA, S.A.U. ; Email: dpo@ujaen.es

Finalidad del tratamiento: Gestionar la adecuada grabación de las sesiones docentes con el objetivo de hacer posible la enseñanza en un escenario de docencia multimodal y/o no presencial.

Plazo de conservación: Las imágenes serán conservadas durante los plazos legalmente previstos en la normativa vigente.

Legitimación: Los datos son tratados en base al cumplimiento de obligaciones legales (Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades) y el consentimiento otorgado mediante la marcación de la casilla habilitada a tal efecto.

Destinatarios de los datos (cesiones o transferencias): Toda aquella persona que vaya a acceder a las diferentes modalidades de enseñanza.

Derechos: Ud. podrá ejercitar los derechos de Acceso, Rectificación, Cancelación, Portabilidad, Limitación del tratamiento, Supresión o, en su caso, Oposición. Para ejercitar los derechos deberá presentar un escrito en la dirección arriba señalada dirigido al Servicio de Información, Registro y Administración Electrónica de la Universidad de Jaén, o bien, mediante correo electrónico a la dirección de correo electrónico. Deberá especificar cuál de estos derechos solicita sea satisfecho y, a su vez, deberá acompañarse de la fotocopia del DNI o documento identificativo equivalente. En caso de que actuara mediante representante, legal o voluntario, deberá aportar también documento que acredite la representación y documento identificativo del mismo. Asimismo, en caso de considerar vulnerado su derecho a la protección de datos personales, podrá interponer una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es