Universidad de Jaén

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Guía docente 2019-20 - 13313011 - Programación de aplicaciones gráficas

TITULACIÓN: Grado en Ingeniería informática
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)

CURSO ACADÉMICO: 2019-20
GUÍA DOCENTE
1. DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE: Programación de aplicaciones gráficas
CÓDIGO: 13313011 CURSO ACADÉMICO: 2019-20
TIPO: Optativa
Créditos ECTS: 6.0 CURSO: 4 CUATRIMESTRE: PC
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_428603.html
 
2. DATOS BÁSICOS DEL PROFESORADO
NOMBRE: GARCÍA FERNÁNDEZ, ÁNGEL LUIS
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable]
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - A3-139 E-MAIL: algarcia@ujaen.es TLF: 953212922
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/44398
URL WEB: http://blogs.ujaen.es/algarcia
 
3. PRERREQUISITOS, CONTEXTO Y RECOMENDACIONES
PRERREQUISITOS:
-
CONTEXTO DENTRO DE LA TITULACIÓN:

Esta asignatura optativa es parte fundamental de la mención de Sistemas Gráficos ya que proporciona los conocimientos necesarios para programar una aplicación gráfica. Sirve de puente entre las asignaturas de carácter gráfico obligatorias y las asignaturas optativas de la mención de Sistemas Gráficos que se cursan en el Segundo cuatrimestre de Cuarto curso. Se pretende dotar al alumno de los conocimientos necesarios para construir una aplicación gráfica por medio de librerías específicas de modo que puedan adaptarse a situaciones diversas en las que la Informática Gráfica es el eje motor.

RECOMENDACIONES Y ADAPTACIONES CURRICULARES:

Se debería haber aprobado la asignatura "Informática gráfica y visualización" de tercer curso antes de intentar cursar esta asignatura.

De acuerdo con la política inclusiva de la Universidad de Jaén, se procurará adaptar los materiales y contenidos a aquellos estudiantes con discapacidad que se matriculen en la asignatura.

El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
4. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
código Denominación de la competencia
CB2R Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3R Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB5R Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CC6R Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
Resultados de aprendizaje
Resultado 27R Ser capaz de concebir los sistemas necesarios para construir una aplicación gráfica por medio de librerías específicas de Informática Gráfica.
Resultado 3 Conocer y aplicar los procedimientos y algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
Resultado CTI3R Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
5. CONTENIDOS

Modelado estático y dinámico. Técnicas de descomposición jerárquica de modelos y del espacio. Tratamiento del color. Iluminación local y global. Simulación de materiales. Web 3D. Programación gráfica. Programación de shaders.

 

Teoría:

Capítulo 1: Programación gráfica básica usando la GPU. Conceptos básicos de shaders. Ventajas frente a la programación clásica.

Capítulo 2: Modelado estático y dinámico de objetos. Técnicas de descomposición jerárquica de modelos y del espacio.

Capítulo 3: Visualización avanzada. Tratamiento del color. Iluminación local y global. Simulación de materiales. Shaders avanzados.

Capítulo 4: Web 3D.

 

Prácticas:

Etapa 1: Estructura básica de una aplicación gráfica OpenGL core profile.

Etapa 2: Materiales simples. Modelos.

Etapa 3: Materiales avanzados.

Etapa 4: Web 3D.

6. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES
ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
  • M3 - Actividades introductorias
  • M4 - Conferencias
  • M5 - Otros
25.0 37.5 62.5 2.5
  • CB2R
  • CB3R
  • CB5R
  • CC6R
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M10R - Aulas de informática
  • M11R - Resolución de ejercicios
  • M13R - Otros
  • M6R - Actividades practicas
  • M9R - Laboratorios
30.0 45.0 75.0 3.0
A3 - Tutorías colectivas/individuales
  • M14 - Supervisión de trabajos dirigidos
  • M15 - Seminarios
  • M17 - Aclaración de dudas
  • M18 - Comentarios de trabajos individuales
5.0 7.5 12.5 0.5
TOTALES: 60.0 90.0 150.0 6.0  
 
INFORMACIÓN DETALLADA:

La asignatura se desarrolla mediante tres grandes grupos de actividades.

  • Clases teóricas de la asignatura. Se explicarán los conceptos básicos de la asignatura y se realizarán ejemplos de cómo aplicarlos con éxito en la vida real.
  • Ejercicios. Cada alumno, resolverá ejercicios propuestos sobre la programación gráfica usando la GPU.
  • Desarrollo y defensa de una aplicación gráfica básica. Individualmente, cada alumno diseñará y desarrollará una aplicación gráfica básica en la que se utilicen con éxito los conceptos y habilidades adquiridos en las clases teóricas.
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
 
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales El alumno debe acreditar su participación activa en la clase. Corrección de ejercicios en clase. 10.0%
Conceptos teóricos de la materia El alumno debe acreditar su dominio de los conocimientos teóricos y operativos de la materia. Examen teórico consistente en cuestiones y ejercicios. 45.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Realización de trabajos, casos o ejercicios Realización de trabajos, casos o ejercicios 0.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC El alumno debe acreditar su dominio de los conocimientos prácticos de la materia. Prácticas individuales. 45.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

Durante el curso, el alumno realizará una serie de ejercicios relativos a los conceptos teóricos de la materia. Dichos ejercicios se corregirán en clase en las fechas señaladas al efecto. Aquellos alumnos que traigan los ejercicios hechos de casa podrán optar a exponer su solución y recibirán puntos por ello. (Competencia CC6, CTI3)

Además, al final del semestre habrá un examen de cuestiones teóricas y ejercicios sobre la materia. (Competencia CC6, CTI3)

Durante el semestre, los alumnos, de forma individual, diseñarán e implementarán una aplicación gráfica básica haciendo uso intensivo de la GPU. (Competencia CC6, CTI3)

Es necesario aprobar cada parte para aprobar la asignatura.

8. DOCUMENTACIÓN / BIBLIOGRAFÍA
ESPECÍFICA O BÁSICA:
  • Interactive computer graphics : a top-down approach with shader-based OpenGL. Edición: 6th ed. Autor: Angel, Edward. Editorial: Boston : Addison-Wesley, 2012  (C. Biblioteca)
  • Computer graphics [Recurso electrónico] : principles and practice. Edición: 3rd ed. Autor: -. Editorial: Upper Saddle River, N.J. : Addison-Wesley, 2014  (C. Biblioteca)
  • GLSL essentials [Recurso electrónico] : enrich your 3D scenes with the power of GLSL!. Edición: -. Autor: Rodríguez, Jacobo. Editorial: Birmingham, UK : Packt Pub., 2013  (C. Biblioteca)
GENERAL Y COMPLEMENTARIA:
  • Mathematics for 3D game programming and computer graphics [Recurso electrónico]. Edición: 3rd ed. Autor: Lengyel, Eric. Editorial: Boston : Course Technology Cengage Learning, c2012  (C. Biblioteca)
  • Real-time rendering. Edición: 3rd ed. Autor: Möller, Tomas. Editorial: Wellesley, MA : A K Peters, Ltc., cop.2008  (C. Biblioteca)
  • Geometric data structures for computer graphics. Edición: -. Autor: Langetepe, Elmar. Editorial: Wellesley, Massachusetts: A K Peters, cop. 2006.  (C. Biblioteca)
9. CRONOGRAMA (primer cuatrimestre)
Semana A1 - Clases expositivas en gran grupo A2R - Clases en pequeño grupo A3 - Tutorías colectivas/individuales Trabajo autónomo Observaciones
Nº 1
9 - 15 sept. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 2
16 - 22 sept. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 3
23 - 29 sept. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 4
30 sept. - 6 oct. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 5
7 - 13 oct. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 6
14 - 20 oct. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 7
21 - 27 oct. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 8
28 oct. - 3 nov. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 9
4 - 10 nov. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 10
11 - 17 nov. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 11
18 - 24 nov. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 12
25 nov. - 1 dic. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 13
2 - 8 dic. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 14
9 - 15 dic. 2019
0.00.00.0 0.0  
Nº 15
16 - 19 dic. 2019
0.00.00.0 0.0  
Total Horas 0.0 0.0 0.0 0.0