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Guía docente 2019-20 - 13313003 - Desarrollo de videojuegos
TITULACIÓN: | Grado en Ingeniería informática |
CENTRO: | ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN) |
CURSO: | 2019-20 |
ASIGNATURA: | Desarrollo de videojuegos |
NOMBRE: Desarrollo de videojuegos | |||||
CÓDIGO: 13313003 | CURSO ACADÉMICO: 2019-20 | ||||
TIPO: Optativa | |||||
Créditos ECTS: 6.0 | CURSO: 4 | CUATRIMESTRE: SC | |||
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_433653.html |
NOMBRE: JIMÉNEZ PÉREZ, JUAN ROBERTO | ||
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable] | ||
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA | ||
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS | ||
N. DESPACHO: A3 - 113 | E-MAIL: rjimenez@ujaen.es | TLF: 953212885 |
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/58273 | ||
URL WEB: http://www4.ujaen.es/~rjimenez | ||
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-1233-2294 |
No procede.
Esta asignatura está incluida en la mención de "Sistemas gráficos".
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El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.Código | Denominación de la competencia |
CB2R | Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. |
CB3R | Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. |
CB4R | Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. |
CB5R | Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. |
CC17R | Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. |
CC6R | Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos. |
CC7R | Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema. |
Resultados de aprendizaje | |
Resultado 10 | Diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. |
Resultado 14R | Ser capaz de comprender y aplicar la arquitectura de juegos y simuladores así como la programación de juegos en red. |
Arquitectura de juegos y simuladores. Modelado de entornos virtuales y personajes. Grafos de escena. Visualización en tiempo real. Efectos visuales y sonido. Detección de colisiones. Programación de juegos en red.
Tema 1. Introducción y conceptos básicos.
Tema 2. Mi primer videojuego: iteración 1
- Mecánicas de juego.
- Arquitectura Sistema-Entidad-Componente
- Scripting
- Ciclo de un juego
- Componentes para la detección de colisiones.
Tema 3. Mi primer videojuego: iteración 2
- Revisión de las mecánicas de juego principales.
- Experiencia de juego
- Prototipado
- Interfaz de usuario: Modelos de cámara y de interacción.
- Modos de juego
- Sonido
- Diseño de niveles de dificultad
Tema 4. Temas avanzados
- Modelado de entornos virtuales y personajes.
- Efectos visuales.
- Patrones de diseño para videojuegos.
- Animación por comportamiento
- Realidad virtual y aumentada
- Juegos en red
- Mallas de navegación
Prácticas:
Práctica 1. Mi primer videojuego.
Práctica 2. Modelado de terrenos.
Práctica 3. Físicas.
Práctica 4. Niveles de dificultad
Práctica 5 (voluntaria). Temática a elegir entre un conjunto propuesto por el profesor.
Proyecto: Se desarrollará un prototipo de videojuego a elección del grupo. Los grupos se componen de un máximo de 3 miembros.
ACTIVIDADES | HORAS PRESENCIALES | HORAS TRABAJO AUTÓNOMO | TOTAL HORAS | CRÉDITOS ECTS | COMPETENCIAS (códigos) |
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A1 - Clases expositivas en gran grupo
|
25.0 | 37.5 | 62.5 | 2.5 |
|
A2R - Clases en pequeño grupo
|
30.0 | 45.0 | 75.0 | 3.0 |
|
A3 - Tutorías colectivas/individuales
|
5.0 | 7.5 | 12.5 | 0.5 |
|
TOTALES: | 60.0 | 90.0 | 150.0 | 6.0 |
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ASPECTO | CRITERIOS | INSTRUMENTO | PESO |
---|---|---|---|
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales | Participación activa en clase y en los foros virtuales. | Observación y notas del profesor. | 0.0% |
Conceptos teóricos de la materia | Dominio de los conceptos teóricos de la materia. | Examen teórico ( prueba objetiva de preguntas cortas y/o tipo test). | 35.0% |
Realización de trabajos, casos o ejercicios | Exposición, defensa y documentación del proyecto. | Proyecto de desarrollo de un videojuego. | 35.0% |
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC | Dominio de los conceptos prácticos. Defensa de las prácticas. | Relación de prácticas | 30.0% |
La evaluación de la asignatura será continua, permitiendo al alumno ser evaluado sin necesidad de realizar una prueba única. Se valorarán de manera continuada las actividades realizadas tanto en las clases teóricas como en las prácticas.
Los resultados de aprendizaje 10 y 14R y las competencias CB2R, CB3R, CB4R, CB5R, CC17R, CC6R, CC7R, se evalúan mediante los aspectos S2, S3 y S4. No obstante, los tanto los instrumentos como los criterios son diferentes. En los aspectos S3 y S4, se evalúa el desarrollo práctico, su defensa y exposición, y en el aspecto de evaluación S2 se valoran los conocimientos teóricos.
- Game programming patterns . Edición: -. Autor: Nystrom, Robert. Editorial: Lexington, KY. : Genever Benning, cop. 2014 (C. Biblioteca)
- Game engine architecture . Edición: -. Autor: Gregory, Jason. Editorial: Natick, MA : A K Peters, 2009 (C. Biblioteca)
- Introduction to game development [Recurso electrónico]. Edición: 2nd ed.. Autor: -. Editorial: Boston, Mass. : Charles River Media, Course Technology, c2010. (C. Biblioteca)
- Fundamentals of game design [Recurso electrónico]. Edición: 3rd ed. Autor: Adams, Ernest. Editorial: [Berkeley, California] : New Riders, c2014 (C. Biblioteca)
- Game design essentials [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Mitchell, Briar Lee. Editorial: Indianapolis, Ind. : J. Wiley & Sons, 2012 (C. Biblioteca)
- A theory of fun for game design [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Koster, Raph. Editorial: Scottsdale, AZ : Paraglyph Press, c2005. (C. Biblioteca)
- Computer animation [Recurso electrónico] : algorithms and techniques. Edición: 3rd ed. Autor: Parent, Rick. Editorial: Waltham, MA : Morgan Kaufmann, 2012 (C. Biblioteca)
- AI for game developers [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Bourg, David M.. Editorial: Sebastopol, CA : O'Reilly, 2004. (C. Biblioteca)
- Programming game AI by example [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Buckland, Mat. Editorial: Plano, Tex. : Wordware Pub., 2005. (C. Biblioteca)
- Software engineering and computer games [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Rucker, Rudy v. B. (Rudy von Bitter), 1946-.. Editorial: New York : Addison Wesley, 2002. (C. Biblioteca)
- Sams teach yourself Unity Game development in 24 Hours [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Geig, Mike. Editorial: Indianapolis, Ind. : Sams, 2013, c2014 (C. Biblioteca)
- Game character creation with Blender and Unity [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Totten, Chris. Editorial: Indianapolis, Ind. : Wiley, 2012 (C. Biblioteca)
- Blender foundations [Recurso electrónico] : the essential guide to learning Blender 2.6 . Edición: -. Autor: Hess, Roland, 1970-. Editorial: Burlington, MA : Focal Press Elsevier, 2010 (C. Biblioteca)
- 3D game engine architecture [Recurso electrónico] : engineering real-time applications with Wild Mag. Edición: -. Autor: Eberly, David H.. Editorial: Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufman Publishers, c2005. (C. Biblioteca)
- Real-time rendering. Edición: 2ª ed. Autor: Akenine-Möller, Tomas. Editorial: Massachusetts: A. K. Peters, cop. 2002 (C. Biblioteca)
- 3D computer graphics. Edición: 3rd. ed. Autor: Watt, Alan. Editorial: Harlow: Addison Wesley, 2000 (C. Biblioteca)
- Gameworld Interfaces. Edición: -. Autor: Kristine Jørgensen. Editorial: The MIT Press (C. Biblioteca)
- Mastering Unity scripting [Recurso electrónico] : learn advanced C# tips and techniques to make professional-grade games and Unity . Edición: -. Autor: Thorn, Alan. Editorial: Birmingham, UK : Packt Publishing, 2015 (C. Biblioteca)
- Game programming algorithms and techniques [Recurso electrónico] : a platform-agnostic approach. Edición: -. Autor: Madhav, Sanjay. Editorial: Upper Saddle River, N.J. : Addison-Wesley, c2014 (C. Biblioteca)
Semana | A1 - Clases expositivas en gran grupo | A2R - Clases en pequeño grupo | A3 - Tutorías colectivas/individuales | Trabajo autónomo | Observaciones | |
---|---|---|---|---|---|---|
Nº 1 27 ene. - 2 feb. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 2 3 - 9 feb. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 3 10 - 16 feb. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 4 17 - 23 feb. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 5 24 feb. - 1 mar. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 6 2 - 8 mar. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 7 9 - 15 mar. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 8 16 - 22 mar. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 9 23 - 29 mar. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 10 30 mar. - 3 abr. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Período no docente: 4 - 12 abr. 2020 | ||||||
Nº 11 13 - 19 abr. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 12 20 - 26 abr. 2020 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | ||
Nº 13 27 abr. - 3 may. 2020 |
1.0 | 2.0 | 1.0 | 6.0 | ||
Nº 14 4 - 10 may. 2020 |
0.0 | 2.0 | 2.0 | 6.0 | ||
Nº 15 11 - 15 may. 2020 |
0.0 | 2.0 | 2.0 | 6.0 | ||
Total Horas | 25.0 | 30.0 | 5.0 | 90.0 |