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Guía docente 2019-20 - 13312010 - Diseño de software
TITULACIÓN: | Grado en Ingeniería informática |
CENTRO: | ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN) |
CURSO: | 2019-20 |
ASIGNATURA: | Diseño de software |
NOMBRE: Diseño de software | |||||
CÓDIGO: 13312010 | CURSO ACADÉMICO: 2019-20 | ||||
TIPO: Obligatoria | |||||
Créditos ECTS: 6.0 | CURSO: 4 | CUATRIMESTRE: PC | |||
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_433655.html |
NOMBRE: GONZÁLEZ GARCÍA, PEDRO | ||
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable] | ||
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA | ||
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS | ||
N. DESPACHO: A3 - 123 | E-MAIL: pglez@ujaen.es | TLF: 953212464 |
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/57923 | ||
URL WEB: http://www4.ujaen.es/~pglez | ||
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6733-3868 |
Esta asignatura pertenece al primer cuatrimestre de cuarto curso del Grado en Ingeniería Informática, especialidad en Ingeniería del Software, y forma parte de la materia "Desarrollo de Software". En los cursos anteriores, el alumno habrá estudiado una primera aproximación a la ingeniería del software y una visión detallada de la especificación de requerimientos.
En esta asignatura se profundizará en la tarea de diseño dentro de la Ingeniería del Software.
Se recomienda cursar esta asignatura una vez cursada "Ingeniería de Requisitos", asignatura de segundo cuatrimestre de tercer curso del Grado en Ingeniería Informática, especialidad Ingeniería del Software.
El alumno realizará trabajo autónomo fuera de las horas de clase. Para las clases teóricas deberá analizar el material aportado antes de las clases y utilizarlo después para completar conocimientos con las referencias indicadas. Para las clases prácticas deberá estudiar con antelación los guiones y manuales proporcionados, así como completar las memorias solicitadas. De igual forma trabajará los ejercicios que propongan los profesores.
El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.Código | Denominación de la competencia |
CB2R | Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. |
CB3R | Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. |
CB4R | Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. |
CT6 | Capacidad para la transmisión oral y escrita de información adaptada a la audiencia. |
Resultados de aprendizaje | |
Resultado 12R | Ser capaz de aplicar en profundidad tareas de diseño de software. |
Resultado 2 | Ser capaz de valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones. |
Resultado CIS1R | Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software. |
Resultado CIS4R | Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales. |
Estilos arquitectónicos. Principios, métodos y herramientas de diseño. Patrones de diseño.
Contenidos desarrollados:
a) Teoría
- Fundamentos del diseño de software basado en patrones
- Diseño arquitectónico
- Diseño de objetos
- Diseño de la interfaz
- Diseño de la persistencia de datos
b) Prácticas
- Del análisis al diseño
- Diseño arquitectónico
- Diseño de objetos
- Diseño de la interfaz
- Diseño de la persistencia de datos
ACTIVIDADES | HORAS PRESENCIALES | HORAS TRABAJO AUTÓNOMO | TOTAL HORAS | CRÉDITOS ECTS | COMPETENCIAS (códigos) |
---|---|---|---|---|---|
A1 - Clases expositivas en gran grupo
|
25.0 | 37.5 | 62.5 | 2.5 |
|
A2R - Clases en pequeño grupo
|
30.0 | 45.0 | 75.0 | 3.0 |
|
A3 - Tutorías colectivas/individuales
|
5.0 | 7.5 | 12.5 | 0.5 | |
TOTALES: | 60.0 | 90.0 | 150.0 | 6.0 |
Los alumnos dispondrán del material docente en la plataforma de docencia virtual de la universidad. Además, recibirán el apoyo tutorial por parte del equipo docente que le orientará personalmente para realizar su tarea de aprendizaje.
La asignatura se organiza en dos partes, teoría y prácticas:
- La teoría se impartirá a través de sesiones magistrales, incluyendo sesiones de actividades y resolución de dudas con las que se evaluará la participación de los alumnos en la asignatura. Permite a los alumnos adquirir las competencias de la asignatura CB2R, CB3R, CB4R, CT6.
- La parte práctica se desarrollará en grupos de hasta 4 alumnos en el laboratorio de informática, mediante sesiones académicas teórico-prácticas en las que el profesor explicará los contenidos de cada práctica. Cada grupo, guiado por el profesor, desarrollará el trabajo indicado y realizará una exposición oral de las prácticas. Permite a los alumnos adquirir las competencias de la asignatura CB2R, CB3R, CB4R, CT6.
ASPECTO | CRITERIOS | INSTRUMENTO | PESO |
---|---|---|---|
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales | Participación activa en la clase. Participación en los debates. Participación en el trabajo grupal | Observación y notas del profesor. | 10.0% |
Conceptos teóricos de la materia | Dominio de los conocimientos teóricos y operativos de la materia. | Examen teórico (prueba objetiva) | 40.0% |
Realización de trabajos, casos o ejercicios | Entrega de trabajos. El alumno podrá entregar para su evaluación los ejercicios y actividades que se propongan | Trabajo individual | 10.0% |
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC | Dominio de los conocimientos prácticos de la materia. | Memoria del trabajo práctico desarrollado y exposición en grupo | 40.0% |
La evaluación consta de cuatro componentes: conocimientos teóricos, conocimientos prácticos, entrega de actividades y participación, con el siguiente peso en la nota final:
- Examen teórico: 40%
- Prácticas: 40%
- Entrega de actividades: 10%
- Participación: 10 %
Para superar la asignatura, los alumnos deberán obtener una calificación mínima de 5 (sobre 10) tanto en la parte teórica como práctica, así como una calificación mínima total de 5 puntos (sobre 10) sumando cada una de las partes en función de sus porcentajes y atendiendo a los criterios anteriormente especificados, y de acuerdo a los siguientes instrumentos:
- Conceptos teóricos: Examen escrito. Permitirá evaluar los resultados de aprendizaje de la asignatura 12R, 2, CIS1R, CIS4R.
- Prácticas: Entrega de las memorias de las prácticas y exposición en grupo. Permitirá evaluar los resultados de aprendizaje de la asignatura 12R, 2, CIS1R, CIS4R.
- Realización de actividades: Entrega de los ejercicios y actividades propuestas. Permitirá evaluar los resultados de aprendizaje de la asignatura 12R, 2, CIS1R, CIS4R.
- Participación: Observación y notas del profesor.
Las notas obtenidas por los alumnos durante el periodo lectivo, tanto en las prácticas como en la participación en clase y entrega de ejercicios, se mantendrán para las convocatorias extraordinarias del mismo curso.
- UML y patrones: una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Edición: 2̇ ed., última reimpr.. Autor: Larman, Craig. Editorial: Madrid [etc.] : Pearson Educación, 2010 (C. Biblioteca)
- Análisis y diseño orientado a objetos de sistemas: usando UML . Edición: -. Autor: Bennett, Simon. Editorial: Madrid : Mac Graw-Hill Interamericana, 2007. (C. Biblioteca)
- Uml 2. Edición: -. Autor: Arlow, Jim. Editorial: Madrid : Anaya Multimedia, 2006. (C. Biblioteca)
- UML distilled [Recurso electrónico] : applying the standard object modeling language. Edición: 3rd ed.. Autor: Fowler, Martin. Editorial: Boston, MA : Addison-Wesley, 2004. (C. Biblioteca)
- Head first design patterns. Edición: -. Autor: Freeman, Eric. Editorial: Sebastopol (California): O'Reilly, 2004 (C. Biblioteca)
Semana | A1 - Clases expositivas en gran grupo | A2R - Clases en pequeño grupo | A3 - Tutorías colectivas/individuales | Trabajo autónomo | Observaciones | |
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Nº 1 9 - 15 sept. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 2 16 - 22 sept. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 3 23 - 29 sept. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 4 30 sept. - 6 oct. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 5 7 - 13 oct. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 6 14 - 20 oct. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 7 21 - 27 oct. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 8 28 oct. - 3 nov. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 9 4 - 10 nov. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 10 11 - 17 nov. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 11 18 - 24 nov. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 12 25 nov. - 1 dic. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 13 2 - 8 dic. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 14 9 - 15 dic. 2019 |
0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | ||
Nº 15 16 - 19 dic. 2019 |
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Total Horas | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |