Universidad de Jaén

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Guía docente 2019-20 - 13312005 - Desarrollo ágil



TITULACIÓN: Grado en Ingeniería informática
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
CURSO: 2019-20
ASIGNATURA: Desarrollo ágil
GUÍA DOCENTE
1. DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE: Desarrollo ágil
CÓDIGO: 13312005 CURSO ACADÉMICO: 2019-20
TIPO: Obligatoria
Créditos ECTS: 6.0 CURSO: 3 CUATRIMESTRE: SC
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_351207.html
2. DATOS BÁSICOS DEL PROFESORADO
NOMBRE: RIVAS SANTOS, VICTOR MANUEL
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable]
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 121 E-MAIL: vrivas@ujaen.es TLF: 953212344
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/58241
URL WEB: http://vrivas.es
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0681-7172
3. PRERREQUISITOS, CONTEXTO Y RECOMENDACIONES
PRERREQUISITOS:
-
CONTEXTO DENTRO DE LA TITULACIÓN:

Esta asignatura pertenece al segundo cuatrimestre de tercer curso del Grado en Ingeniería Informática, especialidad en Ingeniería del Software, y forma parte de la materia "Desarrollo de Software". En los cursos anteriores, el alumno habrá estudiado una primera aproximación a la ingeniería del software.

El objetivo general de esta asignatura es que, una vez que el alumno conoce los conceptos de la ingeniería del software tradicional, se aproxime a otras visiones metodológicas para el desarrollo de software en las que la gestión del tiempo toma importancia sobre otras consideraciones.

RECOMENDACIONES Y ADAPTACIONES CURRICULARES:

Se recomienda que los alumnos conozcan metodologías de ingeniería del software tradicional antes de cursar esta asignatura. Para ello es suficiente con haber cursado "Fundamentos de Ingeniería del Software" (asignatura obligatoria de primer cuatrimestre de segundo curso del Grado en Ingeniería Informática).

Los alumnos realizarán trabajo autónomo fuera de las horas de clase:

  • Para las clases teóricas deberán analizar el material aportado antes de las clases y utilizarlo después para completar conocimientos con las referencias indicadas.
  • Para las clases prácticas deberán estudiar con antelación los guiones y manuales proporcionados, así como completar las memorias que fuesen solicitadas.
El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
4. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Código Denominación de la competencia
CB2R Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3R Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4R Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
 
Resultados de aprendizaje
Resultado 2 Ser capaz de valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones.
Resultado CIS2R Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones.
Resultado CIS3R Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles.
Resultado CIS4R Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
5. CONTENIDOS

Principios y metodologías del desarrollo ágil (programación extrema, prototipado rápido, diseño basado en componentes). Desarrollo centrado en el usuario. Modelos de procesos de desarrollo

 

CONTENIDOS DESARROLLADOS

   TEORIA:

  1. Introducción al desarrollo ágil
  2. Desarrollo centrado en el usuario
  3. Planificación y estimación ágil
  4. Desarrollo guiado por pruebas 
  5. Metodologías ágiles
  6. Desarrollo ágil en la práctica

     PRÁCTICAS:

  1. Gestión ágil de proyectos
  2. Inicio del proyecto
  3. Desarollo del proyecto: entrega 1
  4. Desarollo del proyecto: entrega 2
  5. Desarollo del proyecto: entrega 3

 

6. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES
 
ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
  • M3 - Actividades introductorias
  • M4 - Conferencias
25.0 37.5 62.5 2.5
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M10R - Aulas de informática
  • M11R - Resolución de ejercicios
  • M12R - Presentaciones/exposiciones
  • M6R - Actividades practicas
  • M7R - Seminarios
  • M8R - Debates
30.0 45.0 75.0 3.0
A3 - Tutorías colectivas/individuales
  • M14 - Supervisión de trabajos dirigidos
  • M15 - Seminarios
  • M16 - Debates
  • M17 - Aclaración de dudas
  • M18 - Comentarios de trabajos individuales
  • M19 - Presentaciones/exposiciones
5.0 7.5 12.5 0.5
TOTALES: 60.0 90.0 150.0 6.0  
 
INFORMACIÓN DETALLADA:

Los alumnos dispondrán del material docente en la plataforma de docencia virtual de la universidad. Además, recibirán el apoyo tutorial por parte del equipo docente que les orientará para realizar su tarea de aprendizaje.

La asignatura se organiza en dos partes, teoría y prácticas:

  • La teoría se impartirá a través de sesiones magistrales, incluyendo sesiones de actividades y resolución de dudas con las que se evaluará la participación del alumno en la asignatura.
    Permite a los alumnos adquirir las competencias CB2R, CB3R y CB4R de la asignatura y los resultados de aprendizaje 2 y CIS2R.

  • La parte práctica se desarrollará en grupos en el laboratorio de informática. El profesor explicará los contenidos de cada práctica durante las clases. Cada grupo, guiado por el profesor, desarrollará el trabajo indicado y realizará una exposición de las prácticas.
    Permite a los alumnos adquirir las competencias CB2R, CB3R y CB4R de la asignatura y los resultados de aprendizaje CIS3R y CIS4R.

 

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
 
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales Asistencia y participación Observación y notas del profesor. 10.0%
Conceptos teóricos de la materia Conceptos teóricos de la materia Examen teórico (prueba objetiva). 40.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Realización de trabajos, casos o ejercicios Trabajo individual. 0.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC Prácticas de laboratorio/ordenador Memoria del trabajo práctico desarrollado y exposición en grupo. 50.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

La forma de evaluación de la asignatura será global, de acuerdo con el Reglamento de Régimen Académico y de Evaluación del Alumnado de la Universidad de Jaén.

La evaluación consta de cuatro componentes: conocimientos teóricos, conocimientos prácticos, entrega de ejercicios y participación, con el siguiente peso en la nota final:

  • Examen teórico: 40%
  • Prácticas: 50%
  • Asistencia y participación: 10 %

Para superar la asignatura, los alumnos deberán obtener una calificación mínima de 5 (sobre 10) tanto en la parte teórica como práctica, así como una calificación mínima total de 5 puntos (sobre 10) sumando cada una de las partes en función de sus porcentajes y atendiendo a los criterios anteriormente especificados, y de acuerdo a los siguientes instrumentos:

  • Conceptos teóricos: Examen escrito. Permitirá evaluar las competencias CB2R, CB3R y CB4R de la asignatura, así como los resultados de aprendizaje 2, CIS2R, CIS3R y CIS4R.

  • Prácticas: Entrega de las memorias de las prácticas y exposición en grupo. Permitirá evaluar las competencias CB2R, CB3R y CB4R de la asignatura, así como los resultados de aprendizaje 2, CIS2R, CIS3R y CIS4R.

  • Participación: Observación y notas del profesor. Permitirá evaluar las competencias CB3R y CB4R de la asignatura, así como los resultados de aprendizaje 2 y CIS2R.

Las notas que superen el aprobado obtenidas por los alumnos durante el periodo lectivo se mantendrán para las convocatorias extraordinarias del mismo curso.

8. DOCUMENTACIÓN / BIBLIOGRAFÍA
ESPECÍFICA O BÁSICA:
  • Ingenieria de software agil. Edición: -. Autor: Jiménez, E. M.. Editorial: Madrid : Bubok, 2010  (C. Biblioteca)
  • Manual imprescindible de métodos Ágiles y Scrum . Edición: -. Autor: Álvarez García, Alonso. Editorial: Madrid : Anaya Multimedia, 2012  (C. Biblioteca)
  • Head First Agile. Edición: 1. Autor: Andrew Stellman; Jennifer Greene. Editorial: O'Reilly.
    • Observaciones: Disponible en formato electrónico a través de la web de biblioteca
     (C. Biblioteca)
GENERAL Y COMPLEMENTARIA:
  • Succeeding with agile: software development using Scrum. Edición: -. Autor: Cohn, Mike. Editorial: Upper Saddle River (New Jersey) : Addison-Wesley, 2010  (C. Biblioteca)
  • Agile and iterative development [Recurso electrónico] : a manager's guide. Edición: -. Autor: Larman, Craig. Editorial: Boston : Addison-Wesley, 2004.  (C. Biblioteca)
  • Effective project management [Recurso electrónico] : traditional, agile, extreme. Edición: 6th ed. Autor: Wysocki, Robert K. Editorial: Hoboken, N.J. : Wiley, 2012  (C. Biblioteca)
  • Head first software development. Edición: -. Autor: Pilone, Dan. Editorial: Sebastopol, CA : O'Reilly, 2008  (C. Biblioteca)
  • Liderar sin molestar. 7 herramientas para ser un buen jefe. Edición: 1. Autor: Javier Moreno Zabala. Editorial: Grupo Editorial Círculo Rojo SL  (C. Biblioteca)
9. CRONOGRAMA (segundo cuatrimestre)
 
Semana A1 - Clases expositivas en gran grupo A2R - Clases en pequeño grupo A3 - Tutorías colectivas/individuales Trabajo autónomo Observaciones
Nº 1
27 ene. - 2 feb. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 2
3 - 9 feb. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 3
10 - 16 feb. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 4
17 - 23 feb. 2020
1.02.01.0 6.0   
Nº 5
24 feb. - 1 mar. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 6
2 - 8 mar. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 7
9 - 15 mar. 2020
1.02.01.0 6.0   
Nº 8
16 - 22 mar. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 9
23 - 29 mar. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 10
30 mar. - 3 abr. 2020
1.02.01.0 6.0   
Período no docente: 4 - 12 abr. 2020
Nº 11
13 - 19 abr. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 12
20 - 26 abr. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 13
27 abr. - 3 may. 2020
1.02.01.0 6.0   
Nº 14
4 - 10 may. 2020
2.02.00.0 6.0   
Nº 15
11 - 15 may. 2020
1.02.01.0 6.0   
Total Horas 25.0 30.0 5.0 90.0