Universidad de Jaén

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Guía docente 2018-19 - 74012004 - Entornos virtuales y simulación

TITULACIÓN: Máster en Ingeniería informática (74012004)
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)

TITULACIÓN: Doble Máster en Ingeniería informática y Seguridad informática (77612006)
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)

CURSO ACADÉMICO: 2018-19
GUÍA DOCENTE
1. DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE: Entornos virtuales y simulación
CÓDIGO: 74012004 (*) CURSO ACADÉMICO: 2018-19
TIPO: -
Créditos ECTS: 6.0 CURSO: 1 CUATRIMESTRE: PC
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_528244.html
 
2. DATOS BÁSICOS DEL PROFESORADO
NOMBRE: ORTEGA ALVARADO, LIDIA Mª
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable]
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 140 E-MAIL: lidia@ujaen.es TLF: 953212890
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/58151
URL WEB: www4.ujaen.es/~lidia
 
NOMBRE: SÁNCHEZ SÁNCHEZ, PEDRO JOSÉ
IMPARTE: Teoría - Prácticas
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 117 E-MAIL: pedroj@ujaen.es TLF: 953212378
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/57959
URL WEB: http://wwwdi.ujaen.es/?q=es/pedroj
 
3. PRERREQUISITOS, CONTEXTO Y RECOMENDACIONES
PRERREQUISITOS:
-
CONTEXTO DENTRO DE LA TITULACIÓN:

La asignatura forma parte del módulo de  Entornos virtuales e interacción, considerado como formación en el desarrollo de competencias en Tecnologías Informáticas en que ha quedado configurado el título del Máster Universitario en Ingeniería en Informática según las recomendaciones curriculares aprobados por el Consejo de Universidades (BOE de 4 de agosto de 2009). En esta asignatura se muestran las técnicas y principios fundamentales básicos para el desarrollo en entornos virtuales, la simulación de modelos, eventos discretos y su aplicación en el desarrollo de juegos.

RECOMENDACIONES Y ADAPTACIONES CURRICULARES:
-
El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
4. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
código Denominación de la competencia
CB10R Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
CB6R Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB7R Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB9R Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CET12 Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.
CG1 Capacidad para proyectar, calcular y diseñar productos, procesos e instalaciones en todos los ámbitos de la ingeniería informática.
CG2 Capacidad para la dirección de obras e instalaciones de sistemas informáticos, cumpliendo la normativa vigente y asegurando la calidad del servicio.
CG3 Capacidad para dirigir, planificar y supervisar equipos multidisciplinares.
CG4 Capacidad para el modelado matemático, cálculo y simulación en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en tareas de investigación, desarrollo e innovación en todos los ámbitos relacionados con la Ingeniería en Informática.
CG8 Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar estos conocimientos.
CTI1 Capacidad para trabajar, dirigir y gestionar conflictos en un grupo multidisciplinar y/o un entorno multilingüe.
CTI2 Capacidad para la gestión de la información, manejo y aplicación de las especificaciones técnica y la legislación necesaria para la práctica de la ingeniería.
CTI5 Capacidad para la transmisión oral y escrita de información adaptada a la audiencia.
Resultados de aprendizaje
Resultado 5.4R Utilizar un framework o motor multimedia sencillo para implementar una aplicación interactiva en un entorno virtual (juegos, simulaciones, serious games)
Resultado 5.5R Proporcionar propuestas de gamificación para mejorar la relación con el usuario en distintos ámbitos
5. CONTENIDOS

Frameworks y entornos de desarrollo para juegos y simulación en entornos de escritorio, web o móvil. Serious games y gamificación. 

Módulo 1: Simulación

  • Introducción
  • Simulación de Eventos Discretos
  • Modelización mediante agentes
  • Resolución de ejercicios

Módulo 2: Entornos de desarrollo

  • Definición de entornos y mundos virtuales.
  • Elementos en el diseño y proceso de desarrollo.
  • Conceptos de diseño 3D, elementos gráficos. Navegación e interacción.
  • Herramientas para defininir entornos virtuales. 

Módulo 3: Serius games y gamificación

  • Introducción.
  • Gamificación
  • Ambitos de aplicación.
  • Herramientas para el desarrollo de S.G.
  • Proyecto de programación

6. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES
ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
30.0 45.0 75.0 3.0
  • CB10R
  • CB6R
  • CB7R
  • CB9R
  • CET12
  • CG1
  • CG2
  • CG3
  • CG4
  • CG8
  • CTI1
  • CTI2
  • CTI5
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M4MF - Actividades practicas
  • M5MF - Seminarios
  • M7MF - Aulas de informática
  • M8MF - Resolución de ejercicios
  • M9MF - Presentaciones/exposiciones
30.0 45.0 75.0 3.0
  • CB10R
  • CB6R
  • CB7R
  • CB9R
  • CET12
  • CG1
  • CG2
  • CG3
  • CG4
  • CG8
  • CTI1
  • CTI2
  • CTI5
TOTALES: 60.0 90.0 150.0 6.0  
 
INFORMACIÓN DETALLADA:

INFORMACIÓN DETALLADA:

  • Clases teóricas
    • Control de Asistencia.
    • Exposición de conceptos teóricos de la asignatura.
    • Presentación y resolución de problemas.
  • Sesiones prácticas virtualizadas 
    • Control de seguimiento virtual 
    • Desarrollo y entrega en la plataforma docente.
    • Test aprovechamiento a la finalización de los módulos prácticos.
  • Trabajos individuales
    • Planteamiento y resolución teórica.
    • Entrega en la plataforma docente.
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
 
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales Asistencia a las actividades. Participación en las actividades. Notas del profesor. 10.0%
Conceptos teóricos de la materia Dominio de los conocimientos teóricos y operativos de la materia. Desarrollo de estudios críticos sobre aspectos teóricos de la materia. 30.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Ejercicios sobre supuestos teóricos. Entrega de la resolución de los supuestos propuestos. 20.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC Dominio de los conocimientos prácticos de la materia. Entrega y defensa de ejercicios prácticos, tanto individuales como en grupo (25%). Pruebas objetivas individuales de aprovechamiento de las sesiones prácticas (15%). 40.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

Atendiendo a lo recogido en el art. 13 del Reglamento de Régimen Académico y de Evaluación del alumnado de la Universidad de Jaén, la evaluación de la asignatura será global.

Según con el artículo 18 de dicho reglamento, se considerará agotada una convocatoria cuando las pruebas de evaluación en las que el estudianate particique supongan más del 30% de la calificación de la asignatura.

Para la evaluación de asistencia el alumno tendrá que completar el 80% de todas las actividades de la asignatura, obteniendo en total una nota superior a 5 puntos computando la evaluación teórica, práctica y el seguimiento virtualizado de la asignatura.  El alumno deberá realizar la entrega de los ejercicios que se programen a lo largo del desarrollo de la misma. Al final del período docente, el estudiante realizará una defensa final del trabajo.

La realización de las prácticas de la asignatura es obligatoria. Se considerá que un alumno ha realizado las prácticas si completa la evaluación de las prácticas y además realiza las entregas programadas de todos los ejercicios que se propongan en las sesiones de prácticas. Para la realización de las prácticas habrá unos ejercicios individuales y otros de realización por grupos.

Con la evaluación de las prácticas de la asignatura el alumno demostrará la adquisición de los resultados de aprendizaje 5.4R y 5.5R.

La evaluación sobre supuestos teóricos de la asignatura tendrá un carácter individual y requerirá la entrega de los ejercicios que se programen a lo largo del desarrollo de la asignatura.

Con la evaluación de los conceptos teóricos de la materia y la realización de trabajos, el alumno demostrará la adquisición de los resultados de aprendizaje 5.4R y 5.5R.

8. DOCUMENTACIÓN / BIBLIOGRAFÍA
ESPECÍFICA O BÁSICA:
  • Serious games and edutainment applications. Edición: -. Autor: Ma Minhua, Oikonomon Andreas, Jcin Lachmi C. . Editorial: Springer  (C. Biblioteca)
  • Introduction to Discrete Event Simulation and Angent-based Modeling. Edición: -. Autor: Theodore T. Allen. Editorial: Springer  (C. Biblioteca)
  • Agent-Based Modeling and Simulation with Swarm. Edición: -. Autor: Hitosi iba. Editorial: CRC Press  (C. Biblioteca)
  • Virtual world design : creating immersive virtual environments. Edición: -. Autor: Cudworth, Ann Latham, 1955-. Editorial: -  (C. Biblioteca)
  • Beginning 3D game development with Unity 4 [Recurso electrónico] : all-in-one, multi-platform game d. Edición: 2nd ed. Autor: Blackman, Sue. Editorial: [Berkeley, Calif.] : Apress, 2013  (C. Biblioteca)
GENERAL Y COMPLEMENTARIA:
  • Discrete-event system simulation. Edición: 5th ed.. Autor: -. Editorial: Upper Saddle River: Prentice Hall, cop. 2010  (C. Biblioteca)
  • Rules of play : game design fundamentals. Edición: -. Autor: Salen, Katie. Editorial: Cambridge, Mass. : MIT Press, c2004  (C. Biblioteca)
  • Designing virtual worlds [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Bartle, Richard A.. Editorial: Indianapolis, Ind. : New Riders Pub., c2004.  (C. Biblioteca)
  • Unity 3D game development by example [Recurso electrónico] : beginner's guide. Edición: -. Autor: Creighton, Ryan Henson. Editorial: Birmingham, U.K. : Packt Pub., c2010  (C. Biblioteca)
  • An introduction to multiagent systems. Edición: 2nd ed.,. Autor: Wooldridge, Michael J., 1966-. Editorial: Chichester, U.K. : John Wiley & Sons, 2012  (C. Biblioteca)
  • Multiagent systems. Edición: 2nd ed. Autor: -. Editorial: Cambridge, MA : MIT, cop. 2013  (C. Biblioteca)
9. CRONOGRAMA

Semana

A1

A2

A3

T.A.

Observaciones

Nº 1:

1 - 7 oct 2018

2

0

3

Módulo 1 

Nº 2:

8 - 14 oct 2018

 2

2

0

6

Módulo 1

Nº 3:

15 - 21 oct 2018

 2

2

0

6

Módulo 1

Nº 4:

22 - 28 oct 2018

2

0

6

Módulo 1

Nº 5:

29 oct - 4 nov 2018

2

0

6

Módulo 1

Nº 6:

5 - 11 nov 2018

 2

2

0

6

Módulo 2

Nº 7:

12 - 18 nov 2018

 2

2

0

6

Módulo 2

Nº 8:

19 - 25 nov 2018

 2

2

0

6

Módulo 2

Nº 9:

26 nov - 2 dic 2018

 2

2

0

6

Módulo 2

Nº 10:

3 - 9 dic 2018

 2

2

0

6

Módulo 2

Nº 11:

10 - 16 dic 2018

 2

2

0

6

Módulo 3

Nº 12:

17 - 20 dic 2018

 2

2

0

6

Módulo 3

Nº 13:

7 - 13 ene 2018

 2

2

0

6

Módulo 3

Nº 14:

14 - 20 ene 2018 

 2

2

0

6

Módulo 3

Nº 15:

21 - 25 ene 2018

 2

2

0

9

Módulo 3

Total

 30

 30

 0

 90