Universidad de Jaén

Menú local

Guía docente 2018-19 - 13313003 - Desarrollo de videojuegos



TITULACIÓN: Grado en Ingeniería informática
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
CURSO: 2018-19
ASIGNATURA: Desarrollo de videojuegos
GUÍA DOCENTE
1. DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE: Desarrollo de videojuegos
CÓDIGO: 13313003 CURSO ACADÉMICO: 2018-19
TIPO: Optativa
Créditos ECTS: 6.0 CURSO: 4 CUATRIMESTRE: SC
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_433653.html
2. DATOS BÁSICOS DEL PROFESORADO
NOMBRE: JIMÉNEZ PÉREZ, JUAN ROBERTO
IMPARTE: Teoría [Profesor responsable]
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 113 E-MAIL: rjimenez@ujaen.es TLF: 953212885
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/58273
URL WEB: http://www4.ujaen.es/~rjimenez
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-1233-2294
NOMBRE: CÁRDENAS DONOSO, JOSÉ LUIS
IMPARTE: Prácticas
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 102 E-MAIL: jcdonoso@ujaen.es TLF: 953-213356
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/158491
URL WEB: -
ORCID: -
NOMBRE: NEGRILLO CÁRDENAS, JOSÉ
IMPARTE: Prácticas
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 102 E-MAIL: negrillo@ujaen.es TLF: 953212242
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/141241
URL WEB: -
ORCID: -
3. PRERREQUISITOS, CONTEXTO Y RECOMENDACIONES
PRERREQUISITOS:

No procede. 

CONTEXTO DENTRO DE LA TITULACIÓN:

Esta asignatura está incluida en la mención de "Sistemas gráficos". 

RECOMENDACIONES Y ADAPTACIONES CURRICULARES:

-

El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
4. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Código Denominación de la competencia
CB2R Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3R Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4R Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5R Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CC17R Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
CC6R Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
CC7R Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema.
 
Resultados de aprendizaje
Resultado 10 Diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
Resultado 14R Ser capaz de comprender y aplicar la arquitectura de juegos y simuladores así como la programación de juegos en red.
5. CONTENIDOS

Arquitectura de juegos y simuladores. Modelado de entornos virtuales y personajes. Grafos de escena. Visualización en tiempo real. Efectos visuales y sonido. Detección de colisiones. Programación de juegos en red.

 

Tema 1. Introducción y conceptos básicos. 

Tema 2. Mi primer videojuego:

  • Mecánicas de juego.
  • Arquitectura Sistema-Entidad-Componente
  • Scripting
  • Ciclo de un juego
  • Componentes para la detección de colisiones.

Tema 3. Mi primer videojuego: iteración 2

  • Revisión de las mecánicas de juego principales.
  • Experiencia de juego
  • Prototipado
  • Interfaz de usuario: Modelos de cámara y de interacción.
  • Modos de juego
  • Sonido
  • Diseño de niveles de dificultad

Tema 4. Temas avanzados

  • Modelado de entornos virtuales y personajes.
  • Efectos visuales.
  • Patrones de diseño para videojuegos.
  • Animación por comportamiento
  • Realidad virtual y aumentada
  • Juegos en red
  • Mallas de navegación

 

 

Prácticas: 

 

Práctica 0. Mi primer videojuego.  

Práctica 1. Modelado de terrenos.

Práctica 2. Físicas. 

Práctica 3. Niveles de dificultad

Práctica 4 (voluntaria). Temática a elegir entre un conjunto propuesto por el profesor.

 

Proyecto: Se desarrollará un prototipo de videojuego a elección del estudiante.


 

 

6. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES
 
ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
  • M3 - Actividades introductorias
  • M4 - Conferencias
  • M5 - Otros
25.0 37.5 62.5 2.5
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
  • CB5R
  • CC17R
  • CC6R
  • CC7R
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M10R - Aulas de informática
  • M11R - Resolución de ejercicios
  • M13R - Otros
  • M6R - Actividades practicas
  • M9R - Laboratorios
30.0 45.0 75.0 3.0
A3 - Tutorías colectivas/individuales
  • M14 - Supervisión de trabajos dirigidos
  • M15 - Seminarios
  • M17 - Aclaración de dudas
  • M18 - Comentarios de trabajos individuales
5.0 7.5 12.5 0.5
TOTALES: 60.0 90.0 150.0 6.0  
 
INFORMACIÓN DETALLADA:

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
 
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales Participación activa en clase y en los foros virtuales. Observación y notas del profesor. 10.0%
Conceptos teóricos de la materia Dominio de los conceptos teóricos de la materia. Examen teórico ( prueba objetiva de preguntas cortas y/o tipo test). 25.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Exposición, defensa y documentación del proyecto. Proyecto de desarrollo de un videojuego. 35.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC Dominio de los conceptos prácticos. Defensa de las prácticas. Relación de prácticas 30.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

Atendiendo a lo recogido en el art. 13 del Reglamento de Régimen Académico y de Evaluación del alumnado de la Universidad de Jaén, la evaluación de la asignatura será global

Los resultados de aprendizaje 10 y 14R se evalúan mediante los criterios de evaluación S1, S2, S3 y S4. No obstante, en cada criterio se hace de manera diferente. En los criterios S3 y S4, se evalúa el desarrollo práctico, con el criterio S2 los aspectos teóricos y con el criterio S1 mediante la participación activa tanto en clase como en la plataforma de docencia

8. DOCUMENTACIÓN / BIBLIOGRAFÍA
ESPECÍFICA O BÁSICA:
  • Game engine architecture . Edición: -. Autor: Gregory, Jason. Editorial: Natick, MA : A K Peters, 2009  (C. Biblioteca)
  • Game programming algorithms and techniques [Recurso electrónico] : a platform-agnostic approach. Edición: -. Autor: Madhav, Sanjay. Editorial: Upper Saddle River, N.J. : Addison-Wesley, c2014  (C. Biblioteca)
  • Introduction to game development [Recurso electrónico]. Edición: 2nd ed.. Autor: -. Editorial: Boston, Mass. : Charles River Media, Course Technology, c2010.  (C. Biblioteca)
  • Fundamentals of game design [Recurso electrónico]. Edición: 3rd ed. Autor: Adams, Ernest. Editorial: [Berkeley, California] : New Riders, c2014  (C. Biblioteca)
GENERAL Y COMPLEMENTARIA:
  • Game design essentials [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Mitchell, Briar Lee. Editorial: Indianapolis, Ind. : J. Wiley & Sons, 2012  (C. Biblioteca)
  • A theory of fun for game design [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Koster, Raph. Editorial: Scottsdale, AZ : Paraglyph Press, c2005.  (C. Biblioteca)
  • Computer animation [Recurso electrónico] : algorithms and techniques. Edición: 3rd ed. Autor: Parent, Rick. Editorial: Waltham, MA : Morgan Kaufmann, 2012  (C. Biblioteca)
  • AI for game developers [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Bourg, David M.. Editorial: Sebastopol, CA : O'Reilly, 2004.  (C. Biblioteca)
  • Programming game AI by example [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Buckland, Mat. Editorial: Plano, Tex. : Wordware Pub., 2005.  (C. Biblioteca)
  • Software engineering and computer games [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Rucker, Rudy v. B. (Rudy von Bitter), 1946-.. Editorial: New York : Addison Wesley, 2002.  (C. Biblioteca)
  • Sams teach yourself Unity Game development in 24 Hours [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Geig, Mike. Editorial: Indianapolis, Ind. : Sams, 2013, c2014  (C. Biblioteca)
  • Game character creation with Blender and Unity [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Totten, Chris. Editorial: Indianapolis, Ind. : Wiley, 2012  (C. Biblioteca)
  • Blender foundations [Recurso electrónico] : the essential guide to learning Blender 2.6 . Edición: -. Autor: Hess, Roland, 1970-. Editorial: Burlington, MA : Focal Press Elsevier, 2010  (C. Biblioteca)
  • 3D game engine architecture [Recurso electrónico] : engineering real-time applications with Wild Mag. Edición: -. Autor: Eberly, David H.. Editorial: Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufman Publishers, c2005.  (C. Biblioteca)
  • Real-time rendering. Edición: 2ª ed. Autor: Akenine-Möller, Tomas. Editorial: Massachusetts: A. K. Peters, cop. 2002  (C. Biblioteca)
  • 3D computer graphics. Edición: 3rd. ed. Autor: Watt, Alan. Editorial: Harlow: Addison Wesley, 2000  (C. Biblioteca)
  • Gameworld Interfaces. Edición: -. Autor: Kristine Jørgensen. Editorial: The MIT Press  (C. Biblioteca)
  • Mastering Unity scripting [Recurso electrónico] : learn advanced C# tips and techniques to make professional-grade games and Unity . Edición: -. Autor: Thorn, Alan. Editorial: Birmingham, UK : Packt Publishing, 2015  (C. Biblioteca)
  • Game programming patterns . Edición: -. Autor: Nystrom, Robert. Editorial: Lexington, KY. : Genever Benning, cop. 2014  (C. Biblioteca)
9. CRONOGRAMA (segundo cuatrimestre)
 
Semana A1 - Clases expositivas en gran grupo A2R - Clases en pequeño grupo A3 - Tutorías colectivas/individuales Trabajo autónomo Observaciones
Nº 1
28 ene. - 3 feb. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 2
4 - 10 feb. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 3
11 - 17 feb. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 4
18 - 24 feb. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 5
25 feb. - 3 mar. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 6
4 - 10 mar. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 7
11 - 17 mar. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 8
18 - 24 mar. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 9
25 - 31 mar. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 10
1 - 7 abr. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 11
8 - 14 abr. 2019
2.02.00.0 0.0   
Período no docente: 15 - 21 abr. 2019
Nº 12
22 - 28 abr. 2019
2.02.00.0 0.0   
Nº 13
29 abr. - 5 may. 2019
1.02.00.0 0.0   
Nº 14
6 - 12 may. 2019
0.02.00.0 0.0   
Nº 15
13 - 17 may. 2019
0.02.00.0 0.0   
Total Horas 25.0 30.0 0.0 0.0