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Guía docente 2017-18 - 13313003 - Desarrollo de videojuegos
TITULACIÓN: | Grado en Ingeniería informática |
CENTRO: | ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN) |
CURSO: | 2017-18 |
ASIGNATURA: | Desarrollo de videojuegos |
NOMBRE: Desarrollo de videojuegos | |||||
CÓDIGO: 13313003 | CURSO ACADÉMICO: 2017-18 | ||||
TIPO: Optativa | |||||
Créditos ECTS: 6.0 | CURSO: 4 | CUATRIMESTRE: SC | |||
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_433653.html |
NOMBRE: JIMÉNEZ PÉREZ, JUAN ROBERTO | ||
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable] | ||
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA | ||
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS | ||
N. DESPACHO: A3 - 113 | E-MAIL: rjimenez@ujaen.es | TLF: 953212885 |
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/58273 | ||
URL WEB: http://www4.ujaen.es/~rjimenez | ||
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-1233-2294 |
No procede.
Esta asignatura está incluida en la mención de "Sistemas gráficos".
-
El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.Código | Denominación de la competencia |
CB2R | Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. |
CB3R | Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. |
CB4R | Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. |
CB5R | Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. |
CC17R | Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. |
CC6R | Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos. |
CC7R | Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema. |
Resultados de aprendizaje | |
Resultado 10 | Diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. |
Resultado 14R | Ser capaz de comprender y aplicar la arquitectura de juegos y simuladores así como la programación de juegos en red. |
Arquitectura de juegos y simuladores. Modelado de entornos virtuales y personajes. Grafos de escena. Visualización en tiempo real. Efectos visuales y sonido. Detección de colisiones. Programación de juegos en red.
Temario:
Teoría:
Capítulo 1. Introducción y conceptos
básicos.
Capítulo 2. Diseño de un videojuego:
- Mecánicas de juego.
- Interfaz de usuario: Modelos de cámara y de interacción.
- Modelado de entornos virtuales y personajes.
- Diseño de software. Scripting.
- Efectos visuales.
- Sonido.
Capítulo 3. Estrategia en videojuegos.
- Diseño del comportamiento de personajes distintos al jugador basado en agentes (NPC).
- Diseño de niveles de dificultad.
- Animación por comportamiento.
Capítulo 4. Realidad virtual o aumentada en videojuegos.
Capítulo 5. Juegos en red.
Capítulo 6. Temas avanzados entre un conjunto de propuestos.
Prácticas:
Práctica 0. Mi primer videojuego. Conociendo el
entorno de trabajo.
Práctica 1. Videojuego 1.
Práctica 2. Videojuego 2.
Las prácticas 3, 4 y 5 son opcionales e incluyen:
- Estrategia, agentes y animación por comportamiento.
- Realidad virtual y realidad aumentada.
- Juego en red.
Proyecto: Se desarrollará un prototipo de videojuego a elección del estudiante.
ACTIVIDADES | HORAS PRESENCIALES | HORAS TRABAJO AUTÓNOMO | TOTAL HORAS | CRÉDITOS ECTS | COMPETENCIAS (códigos) |
---|---|---|---|---|---|
A1 - Clases expositivas en gran grupo
|
25.0 | 37.5 | 62.5 | 2.5 |
|
A2R - Clases en pequeño grupo
|
30.0 | 45.0 | 75.0 | 3.0 | |
A3 - Tutorías colectivas/individuales
|
5.0 | 7.5 | 12.5 | 0.5 | |
TOTALES: | 60.0 | 90.0 | 150.0 | 6.0 |
-
ASPECTO | CRITERIOS | INSTRUMENTO | PESO |
---|---|---|---|
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales | Participación activa en clase y en los foros virtuales. | Observación y notas del profesor. | 10.0% |
Conceptos teóricos de la materia | Dominio de los conceptos teóricos de la materia. | Examen teórico ( prueba objetiva de preguntas cortas y/o tipo test). | 25.0% |
Realización de trabajos, casos o ejercicios | Exposición, defensa y documentación del proyecto. | Proyecto de desarrollo de un videojuego. | 35.0% |
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC | Dominio de los conceptos prácticos. Defensa de las prácticas. | Relación de prácticas | 30.0% |
Los resultados de aprendizaje 10 y 14R se evalúan mediante los criterios de evaluación S1, S2, S3 y S4.
- Game engine architecture . Edición: -. Autor: Gregory, Jason. Editorial: Natick, MA : A K Peters, 2009 (C. Biblioteca)
- Game programming algorithms and techniques [Recurso electrónico] : a platform-agnostic approach. Edición: -. Autor: Madhav, Sanjay. Editorial: Upper Saddle River, N.J. : Addison-Wesley, c2014 (C. Biblioteca)
- Introduction to game development [Recurso electrónico]. Edición: 2nd ed.. Autor: -. Editorial: Boston, Mass. : Charles River Media, Course Technology, c2010. (C. Biblioteca)
- Fundamentals of game design [Recurso electrónico]. Edición: 3rd ed. Autor: Adams, Ernest. Editorial: [Berkeley, California] : New Riders, c2014 (C. Biblioteca)
- Game design essentials [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Mitchell, Briar Lee. Editorial: Indianapolis, Ind. : J. Wiley & Sons, 2012 (C. Biblioteca)
- A theory of fun for game design [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Koster, Raph. Editorial: Scottsdale, AZ : Paraglyph Press, c2005. (C. Biblioteca)
- Computer animation [Recurso electrónico] : algorithms and techniques. Edición: 3rd ed. Autor: Parent, Rick. Editorial: Waltham, MA : Morgan Kaufmann, 2012 (C. Biblioteca)
- AI for game developers [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Bourg, David M.. Editorial: Sebastopol, CA : O'Reilly, 2004. (C. Biblioteca)
- Programming game AI by example [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Buckland, Mat. Editorial: Plano, Tex. : Wordware Pub., 2005. (C. Biblioteca)
- Software engineering and computer games [Recurso electrónico] . Edición: -. Autor: Rucker, Rudy v. B. (Rudy von Bitter), 1946-.. Editorial: New York : Addison Wesley, 2002. (C. Biblioteca)
- Sams teach yourself Unity Game development in 24 Hours [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Geig, Mike. Editorial: Indianapolis, Ind. : Sams, 2013, c2014 (C. Biblioteca)
- Game character creation with Blender and Unity [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Totten, Chris. Editorial: Indianapolis, Ind. : Wiley, 2012 (C. Biblioteca)
- Blender foundations [Recurso electrónico] : the essential guide to learning Blender 2.6 . Edición: -. Autor: Hess, Roland, 1970-. Editorial: Burlington, MA : Focal Press Elsevier, 2010 (C. Biblioteca)
- 3D game engine architecture [Recurso electrónico] : engineering real-time applications with Wild Mag. Edición: -. Autor: Eberly, David H.. Editorial: Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufman Publishers, c2005. (C. Biblioteca)
- Real-time rendering. Edición: 2ª ed. Autor: Akenine-Möller, Tomas. Editorial: Massachusetts: A. K. Peters, cop. 2002 (C. Biblioteca)
- 3D computer graphics. Edición: 3rd. ed. Autor: Watt, Alan. Editorial: Harlow: Addison Wesley, 2000 (C. Biblioteca)
- Gameworld Interfaces. Edición: -. Autor: Kristine Jørgensen. Editorial: The MIT Press (C. Biblioteca)
- Mastering Unity scripting [Recurso electrónico] : learn advanced C# tips and techniques to make professional-grade games and Unity . Edición: -. Autor: Thorn, Alan. Editorial: Birmingham, UK : Packt Publishing, 2015 (C. Biblioteca)
- Game programming patterns . Edición: -. Autor: Nystrom, Robert. Editorial: Lexington, KY. : Genever Benning, cop. 2014 (C. Biblioteca)
Semana | A1 - Clases expositivas en gran grupo | A2R - Clases en pequeño grupo | A3 - Tutorías colectivas/individuales | Trabajo autónomo | Observaciones | |
---|---|---|---|---|---|---|
Nº 1 29 ene. - 4 feb. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | Tema 1. Introducción Herramientas software para el desarrollo de la asignatura. Práctica 0. | |
Nº 2 5 - 11 feb. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T2. Mecánicas de juego. Modos de juego. Práctica 0. | |
Nº 3 12 - 18 feb. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T2. Modelado de entornos virtuales y personajes. Efectos especiales. Práctica 1. | |
Nº 4 19 - 25 feb. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T2. Diseño software. Scripting. Práctica 1. | |
Nº 5 26 feb. - 4 mar. 2018 |
2.0 | 0.0 | 0.0 | 6.0 | T2. Modelos de cámara. Práctica 1. | |
Nº 6 5 - 11 mar. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T2. Interfaz de usuario. Interacción. Sonido. Práctica 2. | |
Nº 7 12 - 18 mar. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T3. IA para videojuegos. Niveles de dificultad. Práctica 2. | |
Nº 8 19 - 25 mar. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T3. Animación por comportamiento. Definición de proyecto. | |
Período no docente: 26 mar. - 1 abr. 2018 | ||||||
Nº 9 2 - 8 abr. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T4. Realidad virtual y aumentada. Prácticas optativas. Proyecto. | |
Nº 10 9 - 15 abr. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | T5. Juegos en red Prácticas optativas. Proyecto. | |
Nº 11 16 - 22 abr. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | Revisión y debate. Prácticas optativas. Proyecto. | |
Nº 12 23 - 29 abr. 2018 |
2.0 | 2.0 | 0.0 | 6.0 | Temas avanzados. Prácticas optativas. Proyecto. | |
Nº 13 30 abr. - 6 may. 2018 |
1.0 | 0.0 | 1.0 | 6.0 | Temas avanzados. Exposición de trabajos. Prácticas optativas. Proyecto. | |
Nº 14 7 - 13 may. 2018 |
0.0 | 2.0 | 2.0 | 6.0 | Exposición de trabajos. Prácticas optativas. Proyecto. | |
Nº 15 14 - 20 may. 2018 |
0.0 | 2.0 | 2.0 | 6.0 | Exposición de trabajos y de proyecto. | |
Total Horas | 25.0 | 26.0 | 5.0 | 90.0 |