Universidad de Jaén

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Guía docente 2017-18 - 13312008 - Desarrollo de software para dispositivos móviles



TITULACIÓN: Grado en Ingeniería informática
CENTRO: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
CURSO: 2017-18
ASIGNATURA: Desarrollo de software para dispositivos móviles
GUÍA DOCENTE
1. DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE: Desarrollo de software para dispositivos móviles
CÓDIGO: 13312008 CURSO ACADÉMICO: 2017-18
TIPO: Obligatoria
Créditos ECTS: 6.0 CURSO: 3 CUATRIMESTRE: SC
WEB: http://dv.ujaen.es/docencia/goto_docencia_crs_351840.html
2. DATOS BÁSICOS DEL PROFESORADO
NOMBRE: JIMÉNEZ DELGADO, JUAN JOSÉ
IMPARTE: Teoría - Prácticas [Profesor responsable]
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 142 E-MAIL: juanjo@ujaen.es TLF: 953212884
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/57905
URL WEB: https://www.ujaen.es/departamentos/dinformatica/contactos/jimenez-delgado-juan-jose
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3014-0496
NOMBRE: AGUILERA GARCIA, ANGEL INOCENCIO
IMPARTE: Teoría - Prácticas
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 227 E-MAIL: angel@ujaen.es TLF: 953211724
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/58294
URL WEB: http://wwwdi.ujaen.es/~angel/
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7229-7382
NOMBRE: NEGRILLO CÁRDENAS, JOSÉ
IMPARTE: Prácticas
DEPARTAMENTO: U118 - INFORMÁTICA
ÁREA: 570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
N. DESPACHO: A3 - 102 E-MAIL: negrillo@ujaen.es TLF: 953212242
TUTORÍAS: https://uvirtual.ujaen.es/pub/es/informacionacademica/tutorias/p/141241
URL WEB: -
ORCID: -
3. PRERREQUISITOS, CONTEXTO Y RECOMENDACIONES
PRERREQUISITOS:
-
CONTEXTO DENTRO DE LA TITULACIÓN:

Esta asignatura es parte de la materia de Infraestructuras Tecnológicas. Aporta una visión totalmente actual del desarrollo de software para dispositivos móviles de última generación. Es una asignatura de iniciación a la programación sobre dispositivos móviles, si bien los alumnos serán capaces de desarrollar una aplicación completa para un dispositivo móvil concreto al finalizar la asignatura.

RECOMENDACIONES Y ADAPTACIONES CURRICULARES:
- El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
4. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Código Denominación de la competencia
CB2R Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3R Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
 
Resultados de aprendizaje
Resultado 6 Ser capaz de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.
Resultado CTI2R Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
Resultado CTI6R Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.
5. CONTENIDOS

Introducción a la computación móvil. Evolución. Sistemas operativos para dispositivos móviles. Tecnologías de desarrollo software para dispositivos móviles. Emuladores. Gestión y optimización de recursos computacionales. Interfaces de usuario en dispositivos móviles. Gráficos.

 

Tema 1. Fundamentos

Tema 2. El lenguaje de programación.

Tema 3. Herramientas de desarrollo

Tema 4. Librerías y elementos de la interfaz

Tema 5. Patrones de diseño

Tema 6. Diseño de Interfaz de Usuario

Tema 7. Comunicación entre elementos de la interfaz

Tema 8. Gestión de recursos en dispositivos móviles

PRACTICAS

Introducción de Herramientas

Tutoriales

Diseño de aplicaciones

Diseño de interfaz de usuario

Implementación de aplicaciones

6. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES
 
ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
  • M3 - Actividades introductorias
  • M4 - Conferencias
  • M5 - Otros
25.0 37.5 62.5 2.5
  • CB2R
  • CB3R
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M10R - Aulas de informática
  • M11R - Resolución de ejercicios
  • M13R - Otros
  • M6R - Actividades practicas
  • M9R - Laboratorios
30.0 45.0 75.0 3.0
  • CB2R
  • CB3R
A3 - Tutorías colectivas/individuales
  • M14 - Supervisión de trabajos dirigidos
  • M15 - Seminarios
  • M17 - Aclaración de dudas
  • M18 - Comentarios de trabajos individuales
5.0 7.5 12.5 0.5
  • CB2R
  • CB3R
TOTALES: 60.0 90.0 150.0 6.0  
 
INFORMACIÓN DETALLADA:

En cuanto a las clases expositivas en gran grupo, se realizará una presentación mediante diapositivas de cada tema, incluyendo ejemplos ilustrativos, presentando los objetivos de cada tema al inicio del mismo y realizando un resumen al finalizar. Se contempla la posibilidad de asistencia de los alumnos a alguna conferencia/seminario relacionada con la asignatura impartida en la Universidad. Durante las clases teóricas se elaborarán una serie de trabajos teóricos/prácticos a propuesta del profesor. Los trabajos se entregarán a lo largo del curso conforme se vayan proponiendo de manera equiespaciada en el tiempo.

En las clases en pequeños grupos de prácticas se presentarán los fundamentos necesarios para la realización de las mismas a través de tutoriales y se diseñará un proyecto de programación de una aplicación para dispositivos móviles. Este proyecto se diseñará y realizará en el laboratorio de prácticas. Una vez resuelto y entregada la documentación requerida, se expondrá en clase. Los alumnos contestarán a las preguntas realizadas por el profesor sobre el proyecto de programación. Se hará uso de los laboratorios docentes del Departamento de Informática.

Las tutorías colectivas se utilizarán para la supervisión de los trabajos y ejercicios así como para la aclaración de dudas generales.

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
 
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales Asistencia al 80% de las clases teóricas. Seguimiento continuado de la asignatura. Seguimiento en clase. Participación. Control de asistencia 10.0%
Conceptos teóricos de la materia Dominio de los conocimientos teóricos. Examen teórico (prueba objetiva tipo test) 20.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Dominio resolución de problemas. Elaboración de trabajos teóricos. Entrega de ejercicios/trabajos teóricos. Realización de prueba objetiva de resolución de problemas o elaboración de trabajo teórico (convocatoria extraordinaria) 20.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC Dominio habilidad de programación. Se evaluará: cumplimiento requisitos mínimos de funcionalidad, funcionalidad extra, dificultad, versatilidad, usabilidad, diseño, robustez, autodocumentación de código, estructura, originalidad, documentación, presentación, respuesta a cuestiones de funcionalidad. Seguimiento tutoriales. Entrega de diversos hitos del proyecto de programación y defensa. 50.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

Asistencia y Participación: Se realizará un seguimiento individualizado de los alumnos según las cuestiones que plantee el profesor a lo largo del curso y las respuestas a los debates que surjan durante el mismo. Se tendrá en cuenta esta calificación a los alumnos que asistan como mínimo al 80% de las clases teóricas. Competencias CB2, CB3. Resultados Aprendizaje 6, CTI2, CTI6.

Conceptos teóricos de la Materia: El examen teórico se realizará sobre los contenidos desarrollados en las clases expositivas teóricas. Se realizará en una única prueba objetiva tipo test. Competencias CB2, CB3. Resultados Aprendizaje 6, CTI2, CTI6.

Realización de trabajos, casos o ejercicios: Los ejercicios y trabajos se entregarán a lo largo del curso conforme se vayan proponiendo. En convocatoria extraordinaria se realizará la elaboración de un trabajo. Competencias CB2, CB3. Resultados Aprendizaje 6, CTI2, CTI6.

Prácticas de laboratorio/ordenador: Se valorará el seguimiento de los tutoriales proporcionados por el profesor al principio del curso. Para ello se realizará un test en el laboratorio una vez realizados en la sesión de prácticas asignada. El proyecto de programación será evaluado mediante los materiales entregados en cada uno de los hitos junto con la exposición y respuestas obtenidas a las cuestiones planteadas por el profesor. Competencias CB2, CB3. Resultados Aprendizaje 6, CTI2, CTI6.

La realización de las prácticas es obligatoria.

La calificación final de la asignatura es la suma de las partes citadas anteriormente.

 

8. DOCUMENTACIÓN / BIBLIOGRAFÍA
ESPECÍFICA O BÁSICA:
  • Swift for programmers [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Deitel, Paul J.. Editorial: Upper Saddle River, New Jersey : Pearson Education, Inc., [2015]  (C. Biblioteca)
  • App savvy : turning ideas into iPad and iPhone apps customers really want. Edición: -. Autor: Yarmosh, Ken. Editorial: Beijing : O'Reilly, 2011  (C. Biblioteca)
  • Tap happy [Recurso electrónico] : designing great iPhone apps . Edición: -. Autor: Clark, Josh. Editorial: Farnham : O'Reilly, 2010.  (C. Biblioteca)
  • iOS 8 for programmers [Recurso electrónico] : an app-driven approach with Swift.. Edición: Third edition. Autor: Deitel, Paul J.. Editorial: Upper Saddle River, NJ : Prentice Hall, [2015]  (C. Biblioteca)
  • iPhone Design Award-Winning Projects [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Dannen, Chris. Editorial: Berkeley, CA : Apress, 2010.  (C. Biblioteca)
  • Diseño y usabilidad de aplicaciones iPhone . Edición: -. Autor: Clark, Josh. Editorial: Madrid : Anaya Multimedia, 2011  (C. Biblioteca)
  • iOS 8 swift programming cookbook [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Nahavandipoor, Vandad. Editorial: Sebastopol, CA : O'Reilly Media, c2015  (C. Biblioteca)
  • Idea to iPhone [Recurso electrónico] : the essential guide to creating your first app for the iPhone. Edición: -. Autor: White, Carla (Application designer). Editorial: Chichester, U.K. : J. Wiley & Sons, 2013  (C. Biblioteca)
GENERAL Y COMPLEMENTARIA:
  • Xcode 5 start to finish [Recurso electrónico] : iOS and OS X development. Edición: -. Autor: Anderson, Fritz. Editorial: Upper Saddle River, NJ : Addison-Wesley, c2014  (C. Biblioteca)
  • Sams teach yourself iOS 8 application development in 24 hours [Recurso electrónico]. Edición: -. Autor: Ray, John, 1971-. Editorial: Indianapolis, Indiana : Sams, [2015]  (C. Biblioteca)
  • Learning OpenGL ES for iOS [Recurso electrónico] : a hands-on guide to modern 3d graphics programmin. Edición: -. Autor: Buck, Erik M. Editorial: [S.l.] : Addison-Wesley Professional, 2012  (C. Biblioteca)
  • iPhone and iOS forensics [Recurso electrónico] : investigation, analysis, and mobile security for Apple iPhone, iPad, and iOS devices . Edición: -. Autor: Hoog, Andrew. Editorial: Waltham, MA : Syngress, 2011  (C. Biblioteca)
  • Mobile design and development. Edición: -. Autor: Fling, Brian.. Editorial: Beijing : O'Reilly , 2009.  (C. Biblioteca)
9. CRONOGRAMA (segundo cuatrimestre)
 
Semana A1 - Clases expositivas en gran grupo A2R - Clases en pequeño grupo A3 - Tutorías colectivas/individuales Trabajo autónomo Observaciones
Nº 1
29 ene. - 4 feb. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 1. Prácticas Introducción Herramientas 
Nº 2
5 - 11 feb. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 2. Prácticas Tutorial 
Nº 3
12 - 18 feb. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 2. Prácticas Tutorial 
Nº 4
19 - 25 feb. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 3. Prácticas Tutorial 
Nº 5
26 feb. - 4 mar. 2018
1.02.00.0 6.0 Teoría Tema 4. Prácticas Tutorial 
Nº 6
5 - 11 mar. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 4. Prácticas Tutorial 
Nº 7
12 - 18 mar. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 5. Prácticas Diseño Aplicación 
Nº 8
19 - 25 mar. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 6. Prácticas Diseño Interfaz de Usuario 
Período no docente: 26 mar. - 1 abr. 2018
Nº 9
2 - 8 abr. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 6. Prácticas Diseño Interfaz de Usuario 
Nº 10
9 - 15 abr. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 7. Prácticas Implementación 
Nº 11
16 - 22 abr. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 7. Prácticas Implementación 
Nº 12
23 - 29 abr. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 8. Prácticas Implementación 
Nº 13
30 abr. - 6 may. 2018
2.02.00.0 6.0 Teoría Tema 8. Prácticas Implementación 
Nº 14
7 - 13 may. 2018
0.02.02.0 6.0 Teoría Dudas y Supervisión de Trabajos. Prácticas Exposición 
Nº 15
14 - 20 may. 2018
0.02.02.0 6.0 Teoría Dudas y Supervisión de Trabajos. Prácticas Exposición 
Total Horas 25.0 30.0 4.0 90.0