Universidad de Jaén

Menú local


Universidad de Jaén
Guía Docente
13313011-Programación de aplicaciones gráficas
Curso Académico 2025-26
FICHA IDENTIFICATIVA
Datos de la asignatura:
Código:
13313011
Nombre:
Programación de aplicaciones gráficas
Centro:
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
Titulación:
Grado en Ingeniería informática
Curso:
4
Cuatrimestre:
PRIMER CUATRIMESTRE
Tipo:
Optativa
Idioma de impartición:
Español
Nivel PATIE:
-
Plataforma de teleformación:
Modalidad de impartición:
Presencial
Información adicional (PROF)
-




PROFESORADO

COORDINACIÓN
Nombre:
GARCÍA FERNÁNDEZ, ÁNGEL LUIS
Departamento:
U118 - INFORMÁTICA
Área:
570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Categoría:
TITULAR DE UNIVERSIDAD
Despacho:
A3 - 242
Correo-e:
algarcia@ujaen.es
Teléfono:
953212922

EQUIPO DOCENTE




RESUMEN
Conocimientos previos y recomendaciones
Es muy recomendable haber superado la asignatura de "Programación Orientada a Objetos" de primer curso. También es recomendable haber superado la asignatura "Informática Gráfica y Visualización" de tercer curso antes de intentar cursar esta asignatura. Cualquier estudiante que necesite adaptación curricular, debe informar al profesor responsable en las dos primeras semanas del cuatrimestre. El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
Breve resumen de la asignatura (según memoria RUCT)
Modelado estático y dinámico. Técnicas de descomposición jerárquica de modelos y del espacio. Tratamiento del color. Iluminación local y global. Simulación de materiales. Web 3D. Programación gráfica. Programación de shaders.
Prerrequisitos
No tiene




COMPETENCIAS / RESULTADOS DEL PROCESO DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE

Competencias

Código Denominación
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CC6 Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.

Resultados de aprendizaje

Código Denominación
3 Conocer y aplicar los procedimientos y algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
27 Ser capaz de concebir los sistemas necesarios para construir una aplicación gráfica por medio de librerías específicas de Informática Gráfica.
CTI3 Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.




DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS
Teoría
  1. Conceptos previos
  2. Representación de geometría
  3. El pipeline de rendering
  4. Shader programs
  5. La cámara virtual
  6. Reflexión, iluminación y sombreado
  7. Texturas
  8. Usos de las texturas
  9. Sombras proyectadas
  10. Cube mapping
  11. Introducción a WebGL
Práctica
  1. Fase 1: Estructura básica de una aplicación gráfica OpenGL core profile.
  2. Fase 2: Materiales y modelos.
  3. Fase 3: Materiales avanzados.




METODOLOGÍAS DOCENTES Y ACTIVIDADES FORMATIVAS
Información adicional
La asignatura se desarrolla mediante tres grandes grupos de actividades. * Clases teóricas de la asignatura. Se trabajarán los conceptos básicos de la asignatura aplicando distintas metodologías docentes, incluyendo ejemplos de cómo aplicarlos con éxito. * Ejercicios. Cada alumno resolverá ejercicios propuestos sobre la programación gráfica usando la GPU. * Desarrollo y defensa de una aplicación gráfica básica. Individualmente, cada alumno diseñará y desarrollará una aplicación gráfica básica en la que se utilicen con éxito los conceptos y habilidades adquiridos en las clases teóricas. Todas estas actividades ayudan a los estudiantes a entrenar las competencias CB2, CB3, CB5 y CC6, y a través de ellas, conseguir los resultados de aprendizaje 27, 3 y CTI3
Metodologías docentes
Código Descripción
M1 Clases expositivas en gran grupo: Clases magistrales
M2 Clases expositivas en gran grupo: Exposición de teoría y ejemplos generales
M3 Clases expositivas en gran grupo: Actividades introductorias
M4 Clases expositivas en gran grupo: Conferencias
M6 Clases en pequeño grupo: Actividades prácticas
M9 Clases en pequeño grupo: Laboratorios
M10 Clases en pequeño grupo: Aulas de Informática
M11 Clases en pequeño grupo: Resolución de ejercicios
M17 Aclaración de dudas
Actividades formativas
Actividad Horas presenciales Horas de trabajo autónomo Total de horas Créditos ECTS Competencias
A1 - Clases expositivas en gran grupo 25 37.5 62.5 2.5

CB2, CB3, CB5, CC6

A2 - Clases en pequeño grupo 30 45 75 3 CB2, CB3, CB5, CC6
A3 - Tutorías colectivas 0 12.5 12.5 0.5 CB2, CB3, CB5, CC6
TOTALES 55 95 150 6  




SISTEMAS DE EVALUACIÓN
Sistemas de evaluación (específico)
Aspecto Criterios Instrumento Peso
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales. El alumno debe acreditar su participación activa en la clase. Corrección de ejercicios en clase. 0 %
Conceptos teóricos de la materia. El alumno debe acreditar su dominio de los conocimientos teóricos y operativos de la materia. Examen teórico consistente en cuestiones y ejercicios. 40 %
Realización de trabajos, casos o ejercicios. Realización de trabajos, casos o ejercicios. Realización de trabajos, casos o ejercicios. 0 %
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC. El alumno debe acreditar su dominio de los conocimientos prácticos de la materia. Prácticas individuales. 60 %

Atendiendo a lo recogido en el art. 13 del Reglamento de Régimen Académico y de Evaluación del alumnado de la Universidad de Jaén, la evaluación de la asignatura será global considerando dos aspectos

Evaluación de teoría

Al final del cuatrimestre habrá un examen que podrá contener preguntas teóricas de distintos tipos, así como ejercicios sobre la materia.

Evaluación de prácticas

Durante el cuatrimestre, cada estudiante diseñará e implementará individualmente una aplicación gráfica básica haciendo uso intensivo de la GPU. Se irán realizando entregas periódicas de esta aplicación, para ir evaluando el progreso del estudiante en su trabajo.

Todas estas actividades permiten evaluar el grado de adquisición de las competencias CB2, CB3, CB5 y CC6, así como la consecución de los resultados de aprendizaje 27, 3 y CTI3

Sistemas de evaluación (general)
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
S1 - Asistencia y participación 0 % 20 %
S2 - Conceptos teóricos de la materia 10 % 70 %
S3 - Realización de trabajos, casos o ejercicios 0 % 50 %
S4 - Prácticas de laboratorio/ordenador 10 % 70 %




BIBLIOGRAFÍA
Bibliografía
  1. Learn Opengl: Graphics Programming: Learn Modern Opengl Graphics Programming In A Step By Step Fashion . Autor: Vries, Joey de. Editorial: Kendall and Wellin.


  2. Computer Graphics : Principles And Practice . Editorial: Addison-Wesley.


  3. Glsl Essentials . Autor: Rodriguez, Jacobo.. Editorial: Packt Publishing.


  4. Opengl 4 Shading Language Cookbook : Build High-Quality, Real-Time 3d Graphics With Opengl 4.6, Glsl 4.6 And C++17 . Autor: Wolff, David. Editorial: Packt Publishing.


  5. Opengl : Build High Performance Graphics : Assimilate The Ideas Shared In The Course To Utilize The Power Of Opengl For Performing A Wide Variety Of Tasks : A Course In Three Modules.. Autor: Movania, Muhammad Mobeen. Editorial: Packt Publishing.
Bibliografía complementaria
  1. Mathematics For 3d Game Programming And Computer Graphics. Autor: Lengyel, Eric. Editorial: Charles River Media.


  2. Real-Time Rendering . Editorial: CRC Press.


  3. Geometric Data Structures For Computer Graphics. Autor: Langetepe, Elmar. Editorial: A K Peters.




OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE
Objetivo 9: Industria, innovación e infraestructuras.
Objetivo 10: Reducción de las desigualdades.
Información adicional
1. ODS 9: Industria, Innovación e Infraestructura Prototipos y Simulaciones Industriales: Utilizar aplicaciones gráficas para desarrollar prototipos y simulaciones que puedan mejorar los procesos industriales y promover la innovación. Aplicaciones para la Innovación Tecnológica: Crear aplicaciones que apoyen la investigación y el desarrollo en campos tecnológicos avanzados, utilizando gráficos 3D y simulaciones interactivas. 2. ODS 10: Reducción de las Desigualdades Aplicaciones Accesibles: Diseñar aplicaciones gráficas que sean accesibles para personas con discapacidades, asegurando que las interfaces gráficas sean utilizables por todos.




CLÁUSULAS
Cláusula de protección de datos para grabación de clases

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Paraje Las Lagunillas, s/n; Tel.953 212121; www.ujaen.es

Delegado de Protección de Datos (DPO): TELEFÓNICA, S.A.U. ; Email: dpo@ujaen.es

Finalidad del tratamiento: Gestionar la adecuada grabación de las sesiones docentes con el objetivo de hacer posible la enseñanza en un escenario de docencia multimodal y/o no presencial.

Plazo de conservación: Las imágenes serán conservadas durante los plazos legalmente previstos en la normativa vigente.

Legitimación: Los datos son tratados en base al cumplimiento de obligaciones legales (Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades) y el consentimiento otorgado mediante la marcación de la casilla habilitada a tal efecto.

Destinatarios de los datos (cesiones o transferencias): Toda aquella persona que vaya a acceder a las diferentes modalidades de enseñanza.

Derechos: Ud. podrá ejercitar los derechos de Acceso, Rectificación, Cancelación, Portabilidad, Limitación del tratamiento, Supresión o, en su caso, Oposición. Para ejercitar los derechos deberá presentar un escrito en la dirección arriba señalada dirigido al Servicio de Información, Registro y Administración Electrónica de la Universidad de Jaén, o bien, mediante correo electrónico a la dirección de correo electrónico. Deberá especificar cuál de estos derechos solicita sea satisfecho y, a su vez, deberá acompañarse de la fotocopia del DNI o documento identificativo equivalente. En caso de que actuara mediante representante, legal o voluntario, deberá aportar también documento que acredite la representación y documento identificativo del mismo. Asimismo, en caso de considerar vulnerado su derecho a la protección de datos personales, podrá interponer una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es

Cláusula de protección de datos para evaluación on-line

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Campus Las Lagunillas, s/n, 23071 Jaén

Delegado de Protección de Datos:dpo@ujaen.es

Finalidad: Conforme a la Ley de Universidades y demás legislación estatal y autonómica vigente, realizar los exámenes correspondientes a las asignaturas en las que el alumno o alumna se encuentre matriculado. Con el fin de evitar fraudes en la realización del mismo, el examen se realizará en la modalidad de video llamada, pudiendo el personal de la Universidad de Jaén contrastar la imagen de la persona que está realizando la prueba de evaluación con los archivos fotográficos del alumno en el momento de la matrícula. Igualmente, con la finalidad de dotar a la prueba de evaluación de contenido probatorio de cara a revisiones o impugnaciones de la misma, de acuerdo con la normativa vigente, la prueba de evaluación será grabada.

Legitimación: cumplimiento de obligaciones legales (Ley de Universidades) y demás normativa estatal y autonómica vigente.

Destinatarios: prestadores de servicios titulares de las plataformas en las que se realicen las pruebas con los que la Universidad de Jaén tiene suscritos los correspondientes contratos de acceso a datos.

Plazos de conservación: los establecidos en la normativa aplicable. En el supuesto en concreto de las grabaciones de los exámenes, mientras no estén cerradas las actas definitivas y la prueba de evaluación pueda ser revisada o impugnada.

Derechos: puede ejercitar sus derechos de acceso, rectificación, cancelación, oposición, supresión, limitación y portabilidad remitiendo un escrito a la dirección postal o electrónica indicada anteriormente. En el supuesto que considere que sus derechos han sido vulnerados, puede presentar una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es