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Guía Docente
13313003-Desarrollo de videojuegos
Curso Académico 2025-26
FICHA IDENTIFICATIVA
Datos de la asignatura:
Código:
13313003
Nombre:
Desarrollo de videojuegos
Centro:
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (JAÉN)
Titulación:
Grado en Ingeniería informática
Curso:
4
Cuatrimestre:
SEGUNDO CUATRIMESTRE
Tipo:
Optativa
Idioma de impartición:
Español
Nivel PATIE:
-
Temporalidad:
-
Plataforma de teleformación:
Modalidad de impartición:
Presencial
Información adicional (PROF)
-




PROFESORADO

COORDINACIÓN
Nombre:
JURADO RODRÍGUEZ, DAVID
Departamento:
U118 - INFORMÁTICA
Área:
570 - LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Categoría:
INVESTIGADOR DOCTOR
Despacho:
A3 - 318
Correo-e:
drodrigu@ujaen.es
Teléfono:
953212785
ORCID:
-
URL web:
-

EQUIPO DOCENTE




RESUMEN
Conocimientos previos y recomendaciones
Para cursar esta asignatura, se recomienda que el alumno haya superado las asignaturas siguientes: -Fundamentos de programación -Programación orientada a objetos -Estructura de datos -Fundamentos de ingeniería del software -Informática gráfica y visualización El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
Breve resumen de la asignatura (según memoria RUCT)
-
Prerrequisitos
-




COMPETENCIAS / RESULTADOS DEL PROCESO DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE
-




DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS
Teoría

 

Arquitectura de juegos y simuladores. Modelado de entornos virtuales y personajes. Grafos de escena. Visualización en tiempo real. Efectos visuales y sonido. Detección de colisiones. Programación de juegos en red.

 

 

 

Programa Teórico:

 

Tema 1. Introducción y conceptos básicos. 

Tema 2. Mi primer videojuego: iteración 1

  • Mecánicas de juego.
  • Arquitectura Sistema-Entidad-Componente
  • Scripting
  • Ciclo de un juego
  • Componentes para la detección de colisiones.

Tema 3. Mi primer videojuego: iteración 2

  • Revisión de las mecánicas de juego principales.
  • Experiencia de juego
  • Prototipado
  • Interfaz de usuario: Modelos de cámara y de interacción.
  • Modos de juego
  • Sonido
  • Diseño de niveles de dificultad

Tema 4. Temas avanzados

  • Modelado de entornos virtuales y personajes.
  • Efectos visuales.
  • Patrones de diseño para videojuegos.
  • Animación por comportamiento
  • Realidad virtual y aumentada
  • Juegos en red
  • Mallas de navegación
  • Físicas

 

En clase se llevaran a cabo sesiones dirigidas al análisis de videojuegos de éxito en la Industria, así como ejercicios prácticos orientados al diseño de un nuevo videojuego con un caracter innovador y disruptivo.

 

Práctica

Programa Práctico: 

 

Práctica 0. Mi primer videojuego.

Práctica 1. Diseño y modelado de escenarios virtuales. Geometría y apariencia.

Práctica 2. Modelos de cámara e interfaz de usuario.

Práctica 3. Generación dinámica de contenidos en el entorno de desarrollo. 

Práctica 4. Sistema de físicas.

Práctica 5. Técnicas avanzadas de animación y modelización de agentes autónomos.

Práctica 6. Mejoras visuales y enriquecimiento de la escena.

Proyecto final: Se desarrollará un prototipo de videojuego de libre elección.

 

Las prácticas serán individuales y el proyecto se desarrolla por grupos de hasta tres miembros.





METODOLOGÍAS DOCENTES Y ACTIVIDADES FORMATIVAS
Información adicional
-
Metodologías docentes

La metodología y actividades docentes previstas en cada clase siguen el siguiente modelo general: 

Clase teórica: 

- Repaso de la clase anterior y presentación de los objetivos de la clase. 
- Por cada uno de los objetivos: 
  - Exposición de la problemática. 
  - Desarrollo y/o puesta en común con ejemplos y ejercicios. 
  - Resolución de dudas.
-Repaso general de los conceptos desarrollados. 

Clase práctica:

- Presentación de la práctica a desarrollar. 
- Repaso a los conceptos requeridos.
- Seguimiento del desarrollo.
- Resolución de dudas. 
- Presentación y evaluación de soluciones propuestas.

Actividades formativas

 

ACTIVIDADES HORAS PRESEN­CIALES HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO TOTAL HORAS CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)
A1 - Clases expositivas en gran grupo
  • M1 - Clases magistrales
  • M2 - Exposición de teoría y ejemplos generales
  • M3 - Actividades introductorias
  • M4 - Conferencias
25.0 37.5 62.5 2.5
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
  • CB5R
  • CC17R
  • CC6R
  • CC7R
A2R - Clases en pequeño grupo
  • M10R - Aulas de informática
  • M11R - Resolución de ejercicios
  • M6R - Actividades practicas
  • M9R - Laboratorios
30.0 45.0 75.0 3.0
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
  • CB5R
  • CC17R
  • CC6R
  • CC7R
A3R - Tutorías colectivas
  • M17R - Aclaración de dudas
0.0 12.5 12.5 0.5
  • CB2R
  • CB3R
  • CB4R
  • CB5R
  • CC17R
  • CC6R
  • CC7R
TOTALES: 55.0 95.0 150.0 6.0  




SISTEMAS DE EVALUACIÓN
Sistemas de evaluación (específico)
ASPECTO CRITERIOS INSTRUMENTO PESO
Asistencia y/o participación en actividades presenciales y/o virtuales Participación activa en clase y en los foros virtuales. Observación y notas del profesor. 0.0%
Conceptos teóricos de la materia Dominio de los conceptos teóricos de la materia. Examen teórico ( prueba objetiva de preguntas cortas y/o tipo test). 35.0%
Realización de trabajos, casos o ejercicios Exposición, defensa y documentación del proyecto. Proyecto de desarrollo de un videojuego. 35.0%
Prácticas de laboratorio/campo/uso de herramientas TIC Dominio de los conceptos prácticos. Defensa de las prácticas. Relación de prácticas 30.0%
El sistema de calificación se regirá por lo establecido en el RD 1125/2003 de 5 de septiembre por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en la titulaciones universitarias de carácter oficial
INFORMACIÓN DETALLADA:

La evaluación de la asignatura será global, permitiendo al alumno ser evaluado sin necesidad de realizar una prueba única. Se valorarán de manera continuada las actividades realizadas tanto en las clases teóricas como en las prácticas.

Los resultados de aprendizaje 10 y 14R y las competencias CB2R, CB3R, CB4R, CB5R, CC17R, CC6R, CC7R, se evalúan mediante los aspectos S2, S3 y S4. No obstante, tanto los instrumentos como los criterios son diferentes. En los aspectos S3 y S4, se evalúa el desarrollo práctico, su defensa y exposición, y en el aspecto de evaluación S2 se valoran los conocimientos teóricos.

Sistemas de evaluación (general)
-




BIBLIOGRAFÍA
Bibliografía
  1. Game Programming Patterns . Edición: -. Autor: Nystrom, Robert. Editorial: Lexington, Ky. : Genever.


  2. Game Engine Architecture . Edición: -. Autor: Gregory, Jason. Editorial: Natick, Ma : A K Peters, 20.


  3. Fundamentals Of Game Design [Recurso Electrónico]. Edición: 3rd Ed. Autor: Adams, Ernest. Editorial:.


  4. Game Design Essentials [Recurso Electrónico]. Edición: -. Autor: Mitchell, Briar Lee. Editorial: Ind.


  5. A Theory Of Fun For Game Design [Recurso Electrónico] . Edición: -. Autor: Koster, Raph. Editorial:.


  6. Computer Animation [Recurso Electrónico] : Algorithms And Techniques. Edición: 3rd Ed. Autor: Parent.


  7. Ai For Game Developers [Recurso Electrónico] . Edición: -. Autor: Bourg, David M.. Editorial: Sebast.


  8. Programming Game Ai By Example [Recurso Electrónico]. Edición: -. Autor: Buckland, Mat. Editorial: P.


  9. Software Engineering And Computer Games [Recurso Electrónico] . Edición: -. Autor: Rucker, Rudy V. B.


  10. Sams Teach Yourself Unity Game Development In 24 Hours [Recurso Electrónico]. Edición: -. Autor: Gei.


  11. Game Character Creation With Blender And Unity [Recurso Electrónico]. Edición: -. Autor: Totten, Chr.


  12. Blender Foundations [Recurso Electrónico] : The Essential Guide To Learning Blender 2.6 . Edición: -.


  13. 3d Game Engine Architecture [Recurso Electrónico] : Engineering Real-Time Applications With Wild Mag.


  14. Real-Time Rendering. Edición: 2ª Ed. Autor: Akenine-Möller, Tomas. Editorial: Massachusetts: A. K. P.


  15. 3d Computer Graphics. Edición: 3rd. Ed. Autor: Watt, Alan. Editorial: Harlow: Addison Wesley, 2000.


  16. Gameworld Interfaces. Edición: -. Autor: Kristine Jørgensen. Editorial: The Mit Press (C. Bibliotec.


  17. Mastering Unity Scripting [Recurso Electrónico] : Learn Advanced C# Tips And Techniques To Make.


  18. Game Programming Algorithms And Techniques [Recurso Electrónico] : A Platform-Agnostic Approach. Edi.




OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE
Objetivo 4: Educación de calidad.
Información adicional
En el marco de la Agenda 2030, la asignatura Desarrollo de Videojuegos contribuye directamente al ODS 4: Educación de calidad, promoviendo una formación que va más allá de los aspectos técnicos del desarrollo digital. El videojuego, como medio interactivo, posee un enorme potencial para enriquecer los procesos educativos, facilitar el aprendizaje autónomo y fomentar la motivación en diversos contextos de enseñanza, tanto formales como no formales. Desde esta asignatura, se impulsa no solo el dominio de herramientas y lenguajes de programación, sino también la capacidad de diseñar experiencias significativas con fines pedagógicos, como los denominados ¿serious games¿ o juegos con propósito educativo. Estos permiten adaptar los contenidos a distintos estilos y ritmos de aprendizaje, ofrecer entornos inmersivos para la adquisición de competencias clave y atender a la diversidad del alumnado. Asimismo, el desarrollo de videojuegos se plantea como una herramienta inclusiva, que puede facilitar el acceso a la educación en contextos con recursos limitados o en colectivos con necesidades específicas. A través del diseño de prototipos funcionales, el alumnado tiene la oportunidad de trabajar de forma creativa y colaborativa en proyectos con un potencial impacto social real, reforzando así una visión comprometida e innovadora de su futura labor profesional.




CLÁUSULAS
Cláusula de protección de datos para grabación de clases

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Paraje Las Lagunillas, s/n; Tel.953 212121; www.ujaen.es

Delegado de Protección de Datos (DPO): TELEFÓNICA, S.A.U. ; Email: dpo@ujaen.es

Finalidad del tratamiento: Gestionar la adecuada grabación de las sesiones docentes con el objetivo de hacer posible la enseñanza en un escenario de docencia multimodal y/o no presencial.

Plazo de conservación: Las imágenes serán conservadas durante los plazos legalmente previstos en la normativa vigente.

Legitimación: Los datos son tratados en base al cumplimiento de obligaciones legales (Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades) y el consentimiento otorgado mediante la marcación de la casilla habilitada a tal efecto.

Destinatarios de los datos (cesiones o transferencias): Toda aquella persona que vaya a acceder a las diferentes modalidades de enseñanza.

Derechos: Ud. podrá ejercitar los derechos de Acceso, Rectificación, Cancelación, Portabilidad, Limitación del tratamiento, Supresión o, en su caso, Oposición. Para ejercitar los derechos deberá presentar un escrito en la dirección arriba señalada dirigido al Servicio de Información, Registro y Administración Electrónica de la Universidad de Jaén, o bien, mediante correo electrónico a la dirección de correo electrónico. Deberá especificar cuál de estos derechos solicita sea satisfecho y, a su vez, deberá acompañarse de la fotocopia del DNI o documento identificativo equivalente. En caso de que actuara mediante representante, legal o voluntario, deberá aportar también documento que acredite la representación y documento identificativo del mismo. Asimismo, en caso de considerar vulnerado su derecho a la protección de datos personales, podrá interponer una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es

Cláusula de protección de datos para evaluación on-line

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Campus Las Lagunillas, s/n, 23071 Jaén

Delegado de Protección de Datos:dpo@ujaen.es

Finalidad: Conforme a la Ley de Universidades y demás legislación estatal y autonómica vigente, realizar los exámenes correspondientes a las asignaturas en las que el alumno o alumna se encuentre matriculado. Con el fin de evitar fraudes en la realización del mismo, el examen se realizará en la modalidad de video llamada, pudiendo el personal de la Universidad de Jaén contrastar la imagen de la persona que está realizando la prueba de evaluación con los archivos fotográficos del alumno en el momento de la matrícula. Igualmente, con la finalidad de dotar a la prueba de evaluación de contenido probatorio de cara a revisiones o impugnaciones de la misma, de acuerdo con la normativa vigente, la prueba de evaluación será grabada.

Legitimación: cumplimiento de obligaciones legales (Ley de Universidades) y demás normativa estatal y autonómica vigente.

Destinatarios: prestadores de servicios titulares de las plataformas en las que se realicen las pruebas con los que la Universidad de Jaén tiene suscritos los correspondientes contratos de acceso a datos.

Plazos de conservación: los establecidos en la normativa aplicable. En el supuesto en concreto de las grabaciones de los exámenes, mientras no estén cerradas las actas definitivas y la prueba de evaluación pueda ser revisada o impugnada.

Derechos: puede ejercitar sus derechos de acceso, rectificación, cancelación, oposición, supresión, limitación y portabilidad remitiendo un escrito a la dirección postal o electrónica indicada anteriormente. En el supuesto que considere que sus derechos han sido vulnerados, puede presentar una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es