Universidad de Jaén

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Guía Docente
78412005-Realidad virtual
Curso Académico 2025-26
FICHA IDENTIFICATIVA
Datos de la asignatura:
Código:
78412005
Nombre:
Realidad virtual
Centro:
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR (LINARES)
Titulación:
Máster Univ. en Industria conectada
Curso:
1
Cuatrimestre:
PRIMER CUATRIMESTRE
Tipo:
Obligatoria
Idioma de impartición:
Español
Nivel PATIE:
PATIE 2
Plataforma de teleformación:
Modalidad de impartición:
Presencial
Información adicional (PROF)
-




PROFESORADO

COORDINACIÓN
Nombre:
VICIANA ABAD, RAQUEL
Departamento:
U134 - INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN
Área:
560 - INGENIERÍA TELEMÁTICA
Categoría:
TITULAR DE UNIVERSIDAD
Despacho:
D - 140
Correo-e:
rviciana@ujaen.es
Teléfono:
953648652
URL web:
-

EQUIPO DOCENTE
Nombre:
GONZALEZ MERINO, RAMON
Departamento:
-
Área:
-
Categoría:
PROFESOR EXTERNO
Despacho:
-
Correo-e:
-
Teléfono:
-
ORCID:
-
URL web:
-
Nombre:
RECHE LÓPEZ, PEDRO JESÚS
Departamento:
U134 - INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN
Área:
800 - TEORÍA DE LA SEÑAL Y COMUNICACIONES
Categoría:
TITULAR DE UNIVERSIDAD
Despacho:
D - D-143
Correo-e:
pjreche@ujaen.es
Teléfono:
953648558
URL web:
http://www4.ujaen.es/~pjreche/




RESUMEN
Conocimientos previos y recomendaciones
El alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo, lo ha de notificar personalmente al Servicio de Atención y Ayudas al Estudiante para proceder a realizar, en su caso, la adaptación curricular correspondiente.
Breve resumen de la asignatura (según memoria RUCT)
Conceptos básicos sobre realidad virtual y aumentada. Uso en el ámbito de la simulación y emulación de procesos industriales. Programación de entornos virtuales mediante el uso de dispositivos avanzados de realidad virtual (información estereoscópica, háptica y/o auditiva). Ventajas en el ámbito de la industria del uso de la tecnología de realidad virtual.
Prerrequisitos
Ninguno.




COMPETENCIAS / RESULTADOS DEL PROCESO DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE
CB10 Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
CB8 Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
CB9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
CG1MIC Conocer y utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Industria conectada.
CG3MIC Comprender y ser capaz de aplicar herramientas de investigación en el ámbito de la Industria conectada.
CG4MIC Comprender, analizar y evaluar teorías, resultados y desarrollos en el idioma de referencia, además de en la lengua materna, en el ámbito de Industria conectada.
CT3 Conocer y aplicar las herramientas para la búsqueda activa de empleo y el desarrollo de proyectos de emprendimiento.
CT4 Desarrollar las aptitudes para el trabajo cooperativo y la participación en equipos, las habilidades de negociación e incorporar los valores de cooperación, esfuerzo, respeto y compromiso con la búsqueda de la calidad como signo de identidad.
CT5 Analizar, razonar críticamente, pensar con creatividad y evaluar el propio proceso de aprendizaje discutiendo asertiva y estructuradamente las ideas propias y ajenas.
E11MIC Adquirir conocimientos básicos sobre realidad virtual y realidad aumentada y su aplicación e integración en procesos industriales.
E12MIC Tomar de decisiones en cuanto a la tecnología de dispositivos de entrada y salida y el software de desarrollo de un entorno 3D más adecuado para intervenir en el modelado o simulación de un proceso industrial

 

Resultado RB10 Ser capaces de asumir la responsabilidad de su propio desarrollo profesional y de su especialización en uno o más campos de estudio.
Resultado RB6 Haber adquirido conocimientos avanzados y demostrado, en un contexto de investigación científica y tecnológica o altamente especializado, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en uno o más campos de estudio.
Resultado RB7 Saber aplicar e integrar sus conocimientos, la comprensión de estos, su fundamentación científica y sus capacidades de resolución de problemas
Resultado RB7b . Ser capaces de predecir y controlar la evolución de situaciones complejas mediante el desarrollo de nuevas e innovadoras metodologías de tra- bajo adaptadas al ámbito científico/investigador, tecnológico o profesional concreto, en general multidisciplinar, en el que se desarrolle su actividad.
Resultado RB7c Haber desarrollado la autonomía suficiente para participar en proyectos de investigación y colaboraciones científicas o tecnológicas dentro su ámbito temático, en contextos interdisciplinares y, en su caso, con una alta componente de transferencia del conocimiento.
Resultado RB8 Saber evaluar y seleccionar la teoría científica adecuada y la metodología precisa de sus campos de estudio para formular juicios a partir de in- formación incompleta o limitada incluyendo, cuando sea preciso y pertinente, una reflexión sobre la responsabilidad social o ética ligada a la solución que se proponga en cada caso.
Resultado RB9 Saber transmitir de un modo claro y sin ambigüedades a un público especializado o no, resultados procedentes de la investigación científica y tecnológica o del ámbito de la innovación más avanzada, así como los fundamentos más relevantes sobre los que se sustentan.
Resultado RE14MIC Conocer la tecnología de realidad virtual y ser capaz de seleccionar los dispositivos y herramientas existentes para incorporarla en el ámbito de la industria.
Resultado RE15MIC Demuestra la capacidad de implementar sistemas básicos apoyados en la realidad virtual que permitan incorporar a la industria las ventajas de simular entornos o procesos industriales.
Resultado RG1MIC Demuestra que conoce y utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Industria conectada.
Resultado RG3MIC Demuestra que comprende y utiliza herramientas de investigación en el ámbito de la Industria de conectada.
Resultado RG4MIC Es capaz de comprender, analizar y evaluar teorías, resultados y desarrollos en el idioma de referencia, además de en la lengua materna, en el ámbito de la Industria conectada.
Resultado RT3 Conoce y aplica las herramientas para la búsqueda activa de empleo y el desarrollo de proyectos de emprendimiento.
Resultado RT4 Demuestra habilidades para el trabajo cooperativo, la participación en equipos y la negociación, incorporando los valores de cooperación, esfuer- zo, respecto y compromiso con la búsqueda de la calidad como signo de identidad.
Resultado RT5 . Analiza y razona críticamente, discutiendo asertiva y estructuradamente las ideas propias y ajenas, demostrando pensamiento creativo y capaci- dad para evaluar el propio proceso de aprendizaje.




DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS
Teoría

1. Introducción a las tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

1.1 Tipos y evolución de las tecnologías.

1.2 Uso en distintos ámbitos.

2. Programación de entornos gráficos y herramientas.

2.1 Conceptos básicos. Renderizado, vistas, texturas, materiales, iluminación.

2.2 Representación basada en jerarquías nodos.

2.3 Construcción de geometrías. Operaciones básicas.

2.4 Propiedades básicas: Color, material, texturas e iluminación.

2.5 Mecanismos de interacción. Desarrollo de una GUI con interacción básica (teclado, ratón). Detección de colisiones.

2.6 Aspectos especiales. Importación de modelos 3D, animación, LOD.

2.7 Virtualización y Realidad Aumentada.

2.8 Herramientas de desarrollo.

3. Modelado de información de salida.

3.1 Interacción visual. Estereoscopía y sincronización de lo virtual y lo real en realidad aumentada.

3.2 Programación de audio para aplicaciones interactivas.  Conceptos básicos de audio y fisiología del oído.  Audio espacial y Sonido en Unity. Herramientas de efectos y motores de sonido (FMOD).

3.3 Modelado háptico. Conceptos básicos sobre estimulación propioceptiva y táctil. Renderizado háptico, simulación de texturas, simulación de deformaciones.

4. Dispositivos de entrada/salida avanzados.

4.1 Dispositivos de visualización.

4.2 Sensores de posición. Desde los trackers magnéticos a los infrarrojos (Kinect, LeapMotion).

4.3 Dispositivos hápticos. Desde ratones con estimuladores piezoeléctricos hasta los Phantom y/o brazos robóticos.

5. Aplicaciones de la realidad virtual en la industria.

5.1 Simuladores de entrenamiento.

5.2 Otras aplicaciones (emuladores).

Práctica

P1 (Asociada a Tema2). Creación y renderizado básico de un objeto 3D. Desarrollar un objeto básico en 3D o importación de un modelo (blender o 3Dstudio) en Ogre o Unity.

P2 (Asociada a Tema 3). Incorporar al modelo creado en P1 interacción. Simular la pulsación o desplazamiento de un objeto e incorporar realimentación sonora y/o visual.

P3 (Asociada a Tema 4). Incorporar realismo al modelo creado en P2. Añadir información háptica en cuanto a textura y/o deformaciones de un objeto y o pieza. Incorporar información visual (sombras, luz y parámetros de estereoscopía) para hacer más realista una pieza u objeto.

P4 (Asociada a Tema 4). Incorporar información auditiva binaural para dotar de realismo auditivo a la interacción con objetos o entornos sonoros





METODOLOGÍAS DOCENTES Y ACTIVIDADES FORMATIVAS
Información adicional
-
Metodologías docentes

En la actividad A53 - Actividades Teóricas: Clases expositivas sore contenidos teórico-prácticos, se emplearán las metodologías siguientes:

  • M1 - Clases magistrales
  • M345 - Exposicón de teoría y ejemplos generales.
  • M389 - Actividades introductorias.

En la actividad A54 - Actividades prácticas, debates y seminarios, se emplearán las metodologías siguientes:

  • M101 - Debates, seminarios, etc.
Actividades formativas
ACTIVIDADES      HORAS PRESEN­CIALES      HORAS TRABAJO AUTÓ­NOMO   

 TOTAL HORAS  

 

CRÉDITOS ECTS COMPETENCIAS (códigos)

A53 - Actividades Teóricas (AT): clases expositivas sobre contenidos teórico-prácticos

   M1 - Clases magistrales
   M345 - Exposición de teoría y ejemplos generales
   M789 - Actividades introductorias

 

22.0       

 

  48.0      70.0      2.8     CB10
   CB6
   CB8
   CB9
   CG4MIC
   CT5
   E11MIC

A54 - Actividades prácticas: debates y seminarios

   M101 - Debates, seminarios, etc.

 

10.0       

 

  20.0      30.0      1.2 CB7
CG1MIC
CG3MIC
CT3
CT4
E12MIC
TOTALES:

 

32.0       

 

  68.0  100.0     4.0  

A lo largo de todas las actividades de la asignatura se atenderán a dos aspectos fundamentales en relación con la inclusión y la equidad (ODS-4), que además formarán parte de la evaluación de los aspectos de participación:

  •    Promover tanto en las clases expositivas en gran grupo, así como en pequeño grupo, que se use lenguaje inclusivo tanto a nivel escrito como oral y atender a actividades de diversa índole (clases expositivas y seminarios donde el alumno pueda ser el instructor, prácticas con hardware y software, realización de informes y pruebas con preguntas tipo test) enfocadas a ser equitativo con las distintas capacidades de aprendizaje del alumno.
  • La asistencia, así como la participación activa, respetuosa y responsable, ya sea para plantear dudas o para responder a los requerimientos o preguntas del profesor, será evaluada positivamente en su factor correspondiente.

En esta asignatura se fomenta además la innovación en diversos ámbitos de la industria mediante el uso de tecnologías asociadas con la simulación e interacción apoyadas en el uso de la realidad virtual. Esta actividad trata de dar respuesta al objetivo que persigue Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación (ODS9).


Clases expositivas en gran grupo:

El alumno deberá seguir la exposición del profesor con el material entregado a tal fin a través de la plataforma PLATEA, ya sean apuntes o presentación con diapositivas, los cuales deberán ser completados con sus propias notas y con la posterior revisión de la bibliografía básica y/o recomendada. Las actividades a realizar son:

  •  Actividades introductorias, sesiones magistrales sobre contenidos teóricos y aspectos prácticos (CB6, CG1MIC, CG3MIC, CG4MIC, E11MIC).
  • Análisis de casos prácticos relacionados con el temario de teoría, así como seminarios sobre contenidos relevantes para las sesiones prácticas (CB10, CT3, E11MIC).

Durante estas sesiones se propiciará que el alumno sea capaz de analizar nuevas tecnologías y su aplicación a contextos profesionales actuales. Además, se propiciará el debate y reflexión sobre las implicaciones del uso de tecnologías de realidad virtual en la industria atendiendo tanto a las necesidades del empresario como del usuario final (CB9, CG1MIC, CCG4MIC, CT5, E12MIC). 


Clases en grupos de prácticas:

Las clases en pequeño grupo se instrumentarán a través de sesiones de trabajo en el laboratorio, en el que se usará principalmente el software Unity 3D y se describirán y usarán algunos de los dispositivos de realidad virtual disponibles.

Las actividades a realizar se centran en el desarrollo de un proyecto en Unity, en cuyas fases  iniciales (prácticas P1, P2, P3, P4) se seguirá una pauta supervisada, para luego realizar una fase de aprendizaje basado en proyectos en la que los alumnos deberán seleccionar entre distintas opciones de desarrollo y simulación de un entorno virtual. (CB6, CB7, CB8, CB9, CT4, CT5, E11MIC, E12MIC).

Se incentivará que el alumnado adquiera la capacidad de adaptarse a los cambios tecnológicos que se suceden, y que en el ámbito de la Realidad Virtual atañe tanto a la existencia de nuevos dispositivos como a la evolución de las herramientas de desarrollo (P1 y P4, instalaciones de software y uso/prueba de dispositivos) (CG1MIC, E12MIC).

Con respecto al trabajo autónomo, además del trabajo previo, éste se centrará en la elaboración de la documentación a entregar de cada práctica, así como en completar el trabajo iniciado en el laboratorio y que no haya podido ser terminado en la sesión correspondiente. Se hará especial hincapié en la necesidad de la formación continua propia y de emprender esta actividad a lo largo de su vida profesional de forma independiente, así como en la capacidad para estar al día en las novedades en el ámbito de la Realidad Virtual, atendiendo a un enfoque más técnico.


Tutorías colectivas/individuales

Las tutorías se utilizarán además de para resolver dudas puntuales, para hacer un seguimiento activo y validación de las entregas de las prácticas y del proyecto final, además de charlas, conferencias, talleres y/o jornadas, designados por el profesor, con objeto de completar y actualizar la formación y la obtención de competencias generales, transversales y/o específicas definidas para esta actividad, tales como el valor de la formación continua, el emprendimiento o la revisión de novedades tecnológicas en la materia.





SISTEMAS DE EVALUACIÓN
Sistemas de evaluación (específico)

La asignatura seguirá un formato de evaluación continua, pese a que al final de la asignatura, en la fecha fijada por el centro se realizará una prueba escrita sobre parte de los contenidos teóricos y prácticos de la asignatura.

Las competencias contempladas en la asignatura (CB10, CB6, CB7, CB8, CB9, CG1M1C, CG3MIC, CT3, CT4, E11MIC, E12MIC) se evaluarán atendiendo a que se cubran los resultados de la misma como se indica a continuación.

Los aspectos considerados en la evaluación continua son:

  •    Asistencia en actividades presenciales y/o virtuales (S1-10 %):
          -  Hojas de asistencia en teoría y prácticas (RB8): 5 %.
       - Participación (RB8, RBG9, RGEMIC, RT3, ODS-4): 5 %. Anotaciones del profesor sobre participación activa.
  • Examen sobre los conceptos teóricos y prácticos de la materia (S2-30 %):
           - Evaluación con pruebas tipos test al final de cada tema (RB8, RE14MIC, RG4MIC): 10%.
           - Evaluación con examen final de contenidos teórico-prácticos (RB8, RE14MIC, RG4MIC): 20%.
  • Realización de trabajos, casos o ejercicios prácticos (S3-30 %):
           - Desarrollo y entrega de prácticas guiadas (RB7, RE15MIC, RG1MIC, RT4): 10%
           - Desarrollo y entrega de actividades propuestas (RB7, RE15MIC, RG1MIC, RG3MIC, RT3, RT4): 20 %
  •    Participación en actividades presenciales y/o virtuales (S4 30 %):
           - Entrega de documentación asociada con la realización de proyectos (RB10, RB6, RB7b, RB7c, RG1MIC): 20 %
         - Presentación de propuestas y resultados (RB10, RB6, RB7b, Rb7c, RB9, RG3MIC, RT3, RT4, RT5): 10%

Se deberá obtener más de un 4.0 en cada uno de los aspectos considerados para que se pueda hacer media. La asignatura se considerará superada cuando se alcance un 5.0 de nota media entre todas las actividades. 

Sistemas de evaluación (general)

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN MÍNIMA

PONDERACIÓN MÁXIMA

S1a Asistencia en actividades presenciales y/o virtuales

0.0

10.0

S2a Participación en actividades presenciales y/o virtuales

20.0

40.0

S3a Examen sobre los conceptos teóricos y prácticos de la materia

20.0

40.0

S4a Realización de trabajos, casos o ejercicios prácticos

20.0

40.0





BIBLIOGRAFÍA
Bibliografía
  1. Augmented Reality For Developers : Build Practical Augmented Reality Applications With Unity, Arcore, Arkit, And Vuforia . Autor: Linowes, Jonathan. Editorial: Packt.(C. Biblioteca)


  2. Unity Virtual Reality Projects : Learn Virtual Reality By Developing More Than 10 Engaging Proyects With 2018. Autor: Linowes, Jonathan. Editorial: Packt Publishing.(C. Biblioteca)


  3. Unity 2017.X : Curso Práctico . Autor: Domínguez García, Adrián. Editorial: Ra-Ma.(C. Biblioteca)


  4. The Vr Book : Human-Centered Design For Virtual Reality . Autor: Jerald, Jason. Editorial: ACM.(C. Biblioteca)


  5. Unity In Action : Multiplatform Game Development In C. Autor: Hocking, Joseph. Editorial: Manning Publications Co.(C. Biblioteca)




OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE
Objetivo 4: Educación de calidad.
Objetivo 9: Industria, innovación e infraestructuras.
Información adicional
Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos.A lo largo de todas las actividades de la asignatura se atenderán aspectos fundamentales en relación con la inclusión y la equidad, que además formarán parte de la evaluación de los aspectos de participación. Así, se promoverá, tanto en las clases expositivas en gran grupo, así como en pequeño grupo, que se use lenguaje inclusivo tanto a nivel escrito como oral y atender a actividades de diversa índole enfocadas a ser equitativo con las distintas capacidades de aprendizaje del alumno.Además, por un lado, en las clases de gran grupo se desarrollará y potenciará la capacidad de recoger e interpretar datos y manejar conceptos complejos en el ámbito de la tecnología de Realidad Virtual, para emitir juicios que impliquen reflexión sobre temas éticos y sociales. Por otro lado, en las clases de pequeño grupo se hará especial hincapié en la necesidad de la formación continua propia y de emprender esta actividad a lo largo de su vida profesional de forma independiente, así como en la capacidad para estar al día en las novedades en el ámbito de la Realidad Virtual en la Industria, atendiendo a un enfoque más técnico.Objetivo 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación.A través de las actividades de la presente asignatura en las clases en gran y pequeño grupo, se hace especial hincapié en que el uso de la realidad virtual en la industria debe desarrollarse, implementarse y mantenerse de manera que se consiga una industrialización resiliente y robusta, así como sostenible.




CLÁUSULAS
Cláusula de protección de datos para grabación de clases

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Paraje Las Lagunillas, s/n; Tel.953 212121; www.ujaen.es

Delegado de Protección de Datos (DPO): TELEFÓNICA, S.A.U. ; Email: dpo@ujaen.es

Finalidad del tratamiento: Gestionar la adecuada grabación de las sesiones docentes con el objetivo de hacer posible la enseñanza en un escenario de docencia multimodal y/o no presencial.

Plazo de conservación: Las imágenes serán conservadas durante los plazos legalmente previstos en la normativa vigente.

Legitimación: Los datos son tratados en base al cumplimiento de obligaciones legales (Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades) y el consentimiento otorgado mediante la marcación de la casilla habilitada a tal efecto.

Destinatarios de los datos (cesiones o transferencias): Toda aquella persona que vaya a acceder a las diferentes modalidades de enseñanza.

Derechos: Ud. podrá ejercitar los derechos de Acceso, Rectificación, Cancelación, Portabilidad, Limitación del tratamiento, Supresión o, en su caso, Oposición. Para ejercitar los derechos deberá presentar un escrito en la dirección arriba señalada dirigido al Servicio de Información, Registro y Administración Electrónica de la Universidad de Jaén, o bien, mediante correo electrónico a la dirección de correo electrónico. Deberá especificar cuál de estos derechos solicita sea satisfecho y, a su vez, deberá acompañarse de la fotocopia del DNI o documento identificativo equivalente. En caso de que actuara mediante representante, legal o voluntario, deberá aportar también documento que acredite la representación y documento identificativo del mismo. Asimismo, en caso de considerar vulnerado su derecho a la protección de datos personales, podrá interponer una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es

Cláusula de protección de datos para evaluación on-line

Responsable del tratamiento: Universidad de Jaén, Campus Las Lagunillas, s/n, 23071 Jaén

Delegado de Protección de Datos:dpo@ujaen.es

Finalidad: Conforme a la Ley de Universidades y demás legislación estatal y autonómica vigente, realizar los exámenes correspondientes a las asignaturas en las que el alumno o alumna se encuentre matriculado. Con el fin de evitar fraudes en la realización del mismo, el examen se realizará en la modalidad de video llamada, pudiendo el personal de la Universidad de Jaén contrastar la imagen de la persona que está realizando la prueba de evaluación con los archivos fotográficos del alumno en el momento de la matrícula. Igualmente, con la finalidad de dotar a la prueba de evaluación de contenido probatorio de cara a revisiones o impugnaciones de la misma, de acuerdo con la normativa vigente, la prueba de evaluación será grabada.

Legitimación: cumplimiento de obligaciones legales (Ley de Universidades) y demás normativa estatal y autonómica vigente.

Destinatarios: prestadores de servicios titulares de las plataformas en las que se realicen las pruebas con los que la Universidad de Jaén tiene suscritos los correspondientes contratos de acceso a datos.

Plazos de conservación: los establecidos en la normativa aplicable. En el supuesto en concreto de las grabaciones de los exámenes, mientras no estén cerradas las actas definitivas y la prueba de evaluación pueda ser revisada o impugnada.

Derechos: puede ejercitar sus derechos de acceso, rectificación, cancelación, oposición, supresión, limitación y portabilidad remitiendo un escrito a la dirección postal o electrónica indicada anteriormente. En el supuesto que considere que sus derechos han sido vulnerados, puede presentar una reclamación ante el Consejo de Transparencia y Protección de Datos de Andalucía www.ctpdandalucia.es